的特点:一个是真实世界的舞台赛场,另一个是虚拟竞技场世界里的赛场。虚拟摄像的概念基于虚拟竞技场而产生,又称为OB(Observer观察者)视角。作为虚拟赛场的摄像机,除了裁判视角外,还连接着现实世界进入虚拟世界的唯一观赛视角。目前虚拟摄像的应用和发展还处于初级探索阶段,虚拟摄像和现实摄像之间的关联性还有待于继续探究,而元宇宙技术的迭代,给电竞赛事直转播技术未来的进步和突破带来了革新,给观众带来了更好的直播观赛体验。
1.3  虚拟场馆与数字藏品NFT
随着技术变革步伐加快,在未来,观众可以足不出户通过虚拟的场馆在线选择观看喜爱的球队、音乐家和电竞赛事的表演。2022年,洛杉矶公羊队推出了他们全年开放的虚拟场地,在这里,球迷被允许在比赛日及赛后通过社区聊天等参加虚拟活动,并在网上相互联系。而在大西洋的另一边,曼城足球俱乐部宣布,计划为其现实中的主场——阿提哈德球场,创建一个数字孪生版本。他们希望世界各地的球迷都能轻松地从家中观看这座足球场的线上版本。在未来的电竞比赛中,以在家佩戴VR头盔来替代去现场参加活动的观众的体验。观众们将不再是简单地观看一个巨大的屏幕,而是使用这些头盔同时,观看正在进行的虚拟竞技场中的竞技比赛,以及感受其他观众的存在和他们周围的场馆氛围。
NFT是区块链技术的一种新的应用,全名叫Non-Fungible Token(非同质化),为虚拟的数字资产提供了确权和产权交易的一个工具。目前,已经有不少的赛事已经在探索推出NFT票务的可能和应用的
场景。《体育画报》推出了基于Polygon网络构建的NFT票务平台。SI Tickets称,该平台将会提供世界上第一个完整的NFT门票服务,活动主办方和用户可以通过这一功能让门票获得更丰富的应用场景,比如解锁精彩片段、数字藏品及各种延伸活动。
对于NFT门票持有者来说,他们所拥有的不仅仅是一张虚拟的门票,更是一种不可篡改、交互式的数字资产。带有唯一识别码的数字门票将让门票的转让变得更简单。以NFT形式发售赛事门票,借助数字藏品的区块链上链的隐秘性和唯一性,可以避免门票非法转售、票务、黄牛炒作等问题。譬如在周末音乐节或为期一天的体育赛事中,像足球、演唱会或电竞比赛中,拥有前排座位的粉丝有可能会决定中途离开会场几个小时,有了NFT的门票,他们可以通过手机把门票重新出售,或者将其临时分配给参加同一活动的另一个粉丝。元宇宙所代表的虚拟现实技术、数字技术、NFT以及VR头显、可穿戴设备和智能手机应用程序等,正在帮助观众享受经由元宇宙技术加持的体育和电竞赛事体验。
2.元宇宙背景下电竞赛事的传播适用
2.1  技术适用
元宇宙是整合了多种新技术产生的下一代互联网应用和社会形态,它的核心技术是基于VR/AR/XR为代表的多维交互技术;区块链、Web3.0、数字藏品/ NFT等互联网经济属性;以5G为代表的通信技术、核心算法及计算能力。技术变革驱动着电子竞技赛事传播方式升级,融合元宇宙技术,能够带给观众不同
以往的观赛体验,实现多视角、全方位、沉浸体验地观看电竞比赛,掌握更多比赛细节,创新更有趣的观赛模 式。[1]
2016年,《DOTA2》推出了全新的VR观战DLC,观众可以通过使用VR设备,来进行观战体验。而此次观战的视角进入的是一个全新的DOTA世界。玩家通过VR设备,通过控制器来更改视角高度,穿梭在远古遗迹的虚拟竞技场当中,既可以从高空俯视战场,也可以选择在地面上身临其境地感受,观看英雄的角逐,沉浸感十足。
2022年,王者荣耀职业联赛夏季赛总决赛,赛事主舞台首次使用XR技术,利用虚拟制片技术,打造了多种虚拟英雄角。同时,将虚拟英雄与现实的追光舞台融为一体,配合舞台上的装置,让虚拟和现实融为一体,在舞台呈现上美轮美奂的视觉效果,在满足舞台表现力的需求的同时,又为赛事量身定制了充满想象力的虚拟视觉舞台。
对比过去单一的观赛模式,电竞赛事在融合元宇宙相关的技术加持后,通过更加具有沉浸性的体验,为观众提供了更多的选择模式,通过AR/XR技术,给观众强有力的视觉冲击,让观众喜爱的英雄形象投射在眼前,获取赛场的最新动态。以上电竞赛事运用新兴技术为观众呈现优质的赛事转播,引领着电竞赛事传播趋势,符合依赖技术动力的元宇宙概念导向。2.2  需求适用
随着市场经济与体育产业的飞速发展,体育赛事逐渐市场化,作为赛事的直接消费者,观众逐渐成为一
项赛事举办成功与否的关键,观众对于赛事的反馈直接影响着赛事的发展,赛事的核心价值之一便是满足观众的观赛需求,电竞赛事不同于传统体育赛事,其观众年龄段较年轻,喜欢追求新鲜事物,热衷社交,
更强调互动性和参与感,对新技术接受度较高。
1  中国电竞用户性别分布特征
图2  中国电竞年龄分布特征
其中,2022年在中国电子竞技用户中,男性用户占比56.40%,女性用户占比43.60%,年龄在25~34岁的用户数量最多,在45岁及以上的电子竞技用户最少(数据来源:中国音像与数字出版协会)。
2022年《英雄联盟》全球总决赛,虎牙直播平台推出VR观赛功能,为观赛者们定制了虚拟形象和专门的虚拟电竞场馆,当比赛开始时观赛者就可以进入到“VR赛馆”内共同观赛。进入到“VR赛馆”中,用户就像进入到了一个虚拟的宇宙空间,可以实现多维度多角度的移动,为自己关注的战队加油打气,并参与活动赢取独有权益;也可以跟一起观赛的朋友进行交流互动,共享比赛的精彩,从“隔岸观火”变为“身临其境”,充分融入电竞赛事的沉浸氛围之中。
对比传统媒介对用户需求的单一满足,线上观赛在融合元宇宙相关的技术加持后,电竞赛事实现了虚实结合的双向互动,满足了观众的多样化需求,在多维度空间里参与赛事主题活动体验,增强对赛事的忠诚度,与元宇宙用户需求导向相适应。
2.3  产品适用
近年来,电竞产业的快速发展,为电竞赛事的发展提供了良好的机遇和环境,同时由于资本市场的涌入,
电竞及其周边产品也随之多元化。为丰富赛事品牌矩阵、增加赛事的曝光度,电竞赛事衍生产品基于俱乐部、运动员、赛事经典情节、游戏元素等元素进行创作。[1]电竞+NFT的实质就是粉丝经济,利用粉丝的热爱与关注,形成众相追捧的网红。当把游戏皮肤、奖杯、赛事片段等电竞内容制成NFT商品时,将有机会形成粉丝付费。
在元宇宙背景下,电子竞技衍生产品以不同于现实实体的虚拟新形态呈现,创作空间更为丰富。推出电竞俱乐部相关的NFT,打造俱乐部明星选手的品牌形象,加强明星选手与粉丝的情感联结,推出NFT相关数字藏品,以此来增加俱乐部的收入。2021—2022年,NFT与电子竞技的合作次数达到了67起,合作方
式多元(数据来源:陀螺电竞)。
图3  2021—2022年NFT与电子竞技合作形式统计图
3d走视图2022年,知名俱乐部T1的DOTA2分部宣布与Swappable合作,并推出NFT藏品,粉丝们可在此网站上进行购买,此系列藏品包含众多内容,诸如T1 DOTA2战队选手的精彩集锦、战队LOGO、选手真人照片、战队荣耀瞬间等多种内容。
目前国内电竞赛事案例还很少,但围绕电竞产业所展开的NFT数字藏品案例逐渐增多。2022年,周杰伦电竞战队Jteam发行了会员数字徽章等NFT产品,完美电竞推出“猫猫狗狗”数字艺术卡,专为完美电竞大会会员倾情定制。这种通过开发玩家喜闻乐见的虚拟元素符号,让玩家去购买、收藏,进而获得情感价值诉求的形式,不仅符合元宇宙技术的产品形态,也对电竞赛事的传播起到了品牌推广作用,实现了观众、电竞赛事、元宇宙技术三者的互相促进及发展。
3.元宇宙背景下电竞赛事的传播面临的挑战
3.1  技术发展瓶颈
技术创新是元宇宙的核心发展动力,而基础技术的受限会极大地影响元宇宙在终端虚拟场景的显示效果,最终影响观众的观赛体验,电子竞技赛事直播对视频的分辨率、视频编码、清晰度要求较高,视频流的数据规模较大,如果网络速率难以实现顺畅传输,
就会出现视频卡顿。电竞赛事强调时效性,网络技术能力受限导致赛况实时传输不连贯,观赛时效性受损必然影响观众的观赛体验感。[12]
VR观赛所需要的硬件设备目前存在普及率较低、用户基数较少、各家产品规格不统一、佩戴时间长了出现眩晕感等问题。VR硬件设备的价格过高,导致用户的消费热情不高,这些都需要通过技术和产品的创新去突破。想要获得VR体验,VR头显设备是关键,未来VR行业竞争最激烈的领域仍是硬件领域。[12]
3.2  观赛门槛较高
电子竞技赛事观看有一定的门槛。电子竞技主要依托电子设备展开活动,这意味着观看比赛也有一定的参与条件。而对于大多数电竞项目而言,想要了解项目需要较长的时间进行上手练习,而且从新手到熟练需要一定的时间成本,要对游戏规则、操作方法、游戏话术等进行一定的了解。另外,电子竞技赛事在比赛传播过程中,不同的电竞项目,解说会有自己独特的一套话术和游戏语言,有很多是游戏过程中潜移默化形成的语言体系,这种话术和特有语言,只有共同的体经验才能知道语言背后的意义。这种解说语言,文化符号既成为电子竞技特定体交流互动的手段,又成为区别于其他项目交流的门槛。
基于元宇宙技术应用的电竞赛事,尚未被大众所接受。大多数观众观看电竞赛事普遍适用于新媒体直播平台,也仅限于发弹幕等简单的交互方式,而通过交互式、沉浸式等新型的VR观赛设想集中于小众人的认知范围,而基于这样的认知差异鸿沟,以及市场的小众化,电竞赛事对于创新传播布局会相对受限。
因此,如何降低电竞赛事的门槛,实现用户体的增加,是元宇宙背景下电竞赛事创新布局面临的又一难题。
3.3  缺乏法律监管
随着元宇宙概念的普及、全球乃至中国围绕数字经济的战略布局、电竞爱好者对于杭州亚运会电竞赛事的期待,技术升级以及商业模式的变革已经影响到人类生产生活的各个方面,对法律的完善和监管部门也带来了挑战。[10]
在元宇宙中,基于虚拟世界,各类观赛主体都以数字化的身份(ID)存在于赛事活动中,而在人工智能深度发展的现代,伪造数字化的身份变得非常容易,因此在元宇宙的虚拟世界,相关观赛主体的虚拟身份的真实性验证会成为未来的技术风险。[10]
目前各界对元宇宙尚没有形成共识性或一致性的定义。[10]在元宇宙中,虚拟世界的底层逻辑、世界观、价值观以及管理方式,都需要各界进行讨论并形成一定的共识,否则利用元宇宙的恶意炒作、变相从事元宇宙虚拟币非法牟利等行为也会带来法律监管的漏洞。
同时,这些问题也反映出元宇宙产品的应用准则存在差异,相应的法律监督渠道亟待完善,而赛事传播需要考虑不同国家、地区的法律法规,否则将对赛事传播造成负面影响。
4.元宇宙背景下电竞赛事的传播趋势展望
4.1  基于电竞赛事特点,提高技术创新能力
从媒介技术发展进程看,技术是不断迭代和创新的,人们对沉浸式观赛体验的期望总是随着时间的推移而改变。将新兴技术运用于电竞赛事传播,需精准把握技术特点和发展规律,结合赛事本身和用户需求进行匹配适用,如此才能促使观众对元宇宙技术在赛事传播创新应用效果方面产生强大的期待。
纵观传统体育赛事,已经可以看到很多足球俱乐部已经尝试用XR技术来吸引球迷,创造虚拟的球迷社交体验。这种成功的互动体验让利物浦俱乐部把VR 技术整合到了他们的安菲尔德球场中,允许球迷在他们的主场看台前,在成千上万的球迷注视下,体验进球(Liverpool FC 2018),这种体验的设计并非全新,在体育场、大型公共区域,甚至电影院都能做到。随着投影仪和屏幕技术的提高,更多的沉浸式活动开始走上舞台,为观众创造更有吸引力的虚拟体验。
反观电竞赛事,各类信息技术在电子竞技赛事直播中得到了良好和广泛的应用,这也是电竞赛事的突出特点。电竞赛事基于游戏产品,天然可以与元宇宙技术进行更好的结合,整合其他技术和创造,不断挖掘元宇宙技术潜力,可以为互动和个性化的虚拟观众体验开创无数个机会。
4.2  深入挖掘用户需求,扩大观赛人数量
随着电竞产业的发展,电竞越来越成为年轻人获得竞技精神和新时代自我认同的载体,在电竞赛事观赛模式上,除了沉浸式观赛体验,多视角、多角的观赛方式也会极大吸引用户的需求。在赛事衍生品上,深入挖掘产品文化内涵,唤醒观众对赛事的情感联结,借助元宇宙技术延展至虚拟世界,比如:开箱礼品、虚拟体验门票、观赛数字藏品等。适当引入中华传统文化元素,重视小众兴趣取向,不断扩大观赛人的数量。
在电竞赛事传播平台上,运用元宇宙技术形成可
以讨论赛事话题的线上社区,通过比赛的数据展示分析,增加观众对比赛胜负的期待和讨论,从而吸引观众,并形成线上社交舆论场。未来线上社区还可以开放用户自创服务,最大限度地发掘个性化内容,吸引更多的观众加入其中。
4.3  尽快建立共识准则,完善相关法律法规
随着全球数字经济驱动产业变革,我国推动数字化转型的进程也正在向纵深发展。电竞赛事的未来发展离不开元宇宙相关技术的加持,例如VR观赛、赛事舞台XR技术、虚拟场馆、虚拟摄像、NFT数字藏品门票等新兴业态的加速形成,促成了电竞赛事水平进一步的提高。但目前各界对元宇宙的定义尚没有形成共识。虽然说元宇宙致力于打造一个虚拟的世界,但是虚拟与现实的交互,以及经济交易都是真实的,也会对现实世界的人或物产生影响。
对电竞赛事来说,行业人士对VR观赛与VR电竞有着不同意义的理解,导致一些概念只停留在炒作、商业营销的层面,元宇宙技术以及电竞赛事相应的理论和标准相对来说比较匮乏。这就需要业界和学界尽快成立相关的行业组织,相关协会形成较为完整的标准或体系。
“技术前进一小步,管理难度增加一大步”。从2022年起,我国各个政府部门以及社会团体对元宇宙技术和产业的发展提出了很多建议,重点对于金融领域涉及“元宇宙”名义的提出了风险提示:要重点整治打击恶意炒作、变相从事元宇宙虚拟币非法牟利等行为。
元宇宙是新一代信息技术变革的未来,在成长的过程中肯定会存在问题和风险,应当在坚守底线意识,坚守安全发展的前提下,加快推进其技术标准体系的建立,健全相关的法律法规,逐步构建适应元宇宙发展规律的行业准则和规则,让其安全有序地发展。
结语
元宇宙技术的发展能给电竞赛事观赛用户带来更具沉浸感、冲击性的观赛体验,也为大型电竞赛事创造了一种全新的观赛模式。电竞赛事通过元宇宙的加持,在技术、产品、用户需求等方面有着传播趋势的适用性,但也有技术发展、观赛门槛、法律监管有待完善等挑战。面对这些机遇和挑战,电竞赛事主办方应该基于电竞赛事的传播特点,把握元宇宙的核心要义,实现技术和赛事传播的良性互动,利用元宇宙技术的更新换代[1],创新电竞赛事传播新产品,为观众带来更为精彩的电竞赛事,满足人民众日益
增长的文化需求。建议政府部门或监管部门把握元宇宙的发展趋势,完善相关法律法规,充分激活电竞赛事创新
发展的活力。
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[12]陈玲慧.“体育电子竞技 VR”产业融合趋势研究[J].体
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作者简介:张永昭(1990-)男,河北石家庄,硕士在读,河北传媒学院电竞教研室专业教师,研究方向为电子竞技;牛文娴(1989-),女,河北石家庄市,教师,研究方向为电子竞技;于伟(1982-)男,河北石家庄,讲师,研究方向为电子竞技;赵广宇(1994-)男,河北石家庄,教师,研究方向为电子竞技。
(责任编辑:张晓婧)

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