从3D MAX中正确导出3DS或OBJ模型的方法
一.3D MAX建模时要尽量选择建立简模,除非要使用的就是高模,否则要尽可能的减少三角形的个数.因为三角面太多,在导入和速度上会受到影响.
二.尽可能用3DMAX的材质,而不是第三方的材质库.因为创建完成模型后,导出模型为3DS或OBJ时,3DMAX不会将第三方的纹理信息写入到导出的3DS或OBJ文件中.如果必须用第三方的库,那么就需要第三方工具做转换了.如:  Deep Exploration .
以下为详细描述:
从3D max中导出模型的注意事项:
一.导出3DS
1.导出时勾选保持纹理
2.3D Max在导出文件时,是不会自动导出.BMP 或者.JPG文件,它默认导出的只是纹理UV值和纹理文件名(不是纹理文件本身).所以,一定要将纹理文件出才行,也就是将用到.BMP或JPG文件
出.
3.如果3D MAX模型用VRAY插件的材质库,则3D MAX默认在导出时是不支持的,也就是连纹理文件名都不会写入到导出文件内.这一点一定要注意一下,因为有些下载的模型就使用了该插件库的材质.
二.导出OBJ
1.导出时勾选”使用材质库” ,“创建材质库”,”纹理坐标”并且选择一下面为”三角形”
2.导出后正常情况下会出现两个的文件: OBJ文件 和 MTL 文件.
  OBJ文件为模型库,MTL为材质库
3.3D Max在导出文件时,是不会自动导出.BMP 或者.JPG文件,它默认导出的只是纹理UV值和纹理文件名(不是纹理文件本身).所以,一定要将纹理文件出才行,也就是将用到.BMP或JPG文件出.
4.如果3D MAX模型用VRAY插件的材质库,则3D MAX默认在导出时是不支持的,也就是连纹
理文件名都不会写入到导出文件内.这一点一定要注意一下,因为有些下载的模型就使用了该插件库的材质.
三.选择工具转换
以上两种格式,在3DMAX导出时都可能出现纹理文件名不在导出文件内,这是和3DMAX自身对导出的限制有关.有时会对导出造成一定困难.所以有时也可以直接用工具导出.这个工具的名称叫Deep Exploration
这个工具在业内是很有名的.
3ds可以安装该工具,不过一定要在已经安装3DMAX 2011及以下版本的机器上才可以.因为这个工具是四,五年前的工具了,已经停止更新.所以它对最新出的3DMAX支持不是很好.
安装后,如果桌面上没有它的图标,可以直接到安装目录下直接运行就可以了.
运行后,就可以用这个工具来转换3D MAX模型了,操作比较简单,可以直接指定纹理文件(要保证纹理文件存在).
可以在这个工具内将MAX文件转换为3DS或OBJ文件(附带mtl文件)了.只是在导出OBJ模型时,需要设定顶点数为3,也就是三角形.如果设置正确的话,导出后,自动生成模型文件3DS或OBJ(MTL),也会将纹理文件(*.bmp , *.jpg)放在模型文件同一目录下.
这个工具内可以选择纹理(一定要保证纹理文件存在),但要注意的是,纹理文件名在设置时长度要小于等于8的英文名称.多出去的,它会自动截断.中文支持不是很好.
这个工具方便,但有时也会出些小问题,比如:法向反了,不支持复合纹理(3DS和OBJ也不支持).或者纹理或位置错位.但只是偶尔,对大部分的模型还是可以的.
总之,从3DMAX内导出一个满意的模型是个专业的技术活.在导出时有一些个限制,而对导入就没有什么限制.不过,如果借助象Deep Exploration这样的工具的话,应该还是可以基本达到目的的.

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