3DMAX的材质参数
1、制作桃子模型的方法:先制作二维图形,然后用旋转(Lathe)修改器旋转,再用网格编辑(Edit mesh)略做修改。
2、材质制作步骤:
(1)选择制作的桃子,指定UVW map修改器,把贴图方式设为Spherical球形。
(23ds)打开材质编辑器,给桃子指定一个材质。
(3)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变)。
(4)在Gradient的参数栏中, Color 1、2、3的RGB分别为208、8、98,254、238、141,186、233、104,Color 2 Position 0.3,Noise 下的Amount 0.3, Size 0.01。
(5)调节灯光和环境,渲染。
二、香蕉材质
1、建立香蕉模型的方法:在前视图中建立一条弧线做路径,建立一个六边形做截面(注意六边形要有一定的倒角),用Loft(放样)来制作香蕉。在Loft(放样)修改面板中,用最下侧的Deformations栏中的Scale(缩放)制作香蕉把和香蕉头部。
1、制作桃子模型的方法:先制作二维图形,然后用旋转(Lathe)修改器旋转,再用网格编辑(Edit mesh)略做修改。
2、材质制作步骤:
(1)选择制作的桃子,指定UVW map修改器,把贴图方式设为Spherical球形。
(23ds)打开材质编辑器,给桃子指定一个材质。
(3)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变)。
(4)在Gradient的参数栏中, Color 1、2、3的RGB分别为208、8、98,254、238、141,186、233、104,Color 2 Position 0.3,Noise 下的Amount 0.3, Size 0.01。
(5)调节灯光和环境,渲染。
二、香蕉材质
1、建立香蕉模型的方法:在前视图中建立一条弧线做路径,建立一个六边形做截面(注意六边形要有一定的倒角),用Loft(放样)来制作香蕉。在Loft(放样)修改面板中,用最下侧的Deformations栏中的Scale(缩放)制作香蕉把和香蕉头部。
2、材质制作思路:成熟的香蕉其尾部和头部已经变黑,黄的香蕉皮上散布着一些黑斑点。根据这些特点,贴图采用渐变贴图来模拟黑黄黑的渐变效果,黄上的黑斑点用Splat(油彩)贴图来制作。
3、制作步骤:
(1)打开材质编辑器,给香蕉指定一个材质。
(2)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变)。
(3)在Gradient(渐变)参数栏中,点击Color2旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Splat(油彩)贴图来制作黄带黑斑点效果。
(4)在Splat(油彩)参数栏中,单击Color#1旁的颜,把其颜的RGB改为241、223、23,Color#2的颜设为黑,这将是斑点的颜。把Size设为4,Threshold设为0.18。
(5)返回到Gradient(渐变)参数栏中,把Color 2 Position设为0.87。
(6)下边来制作香蕉头部黑效果。单击Color 3旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变),颜1和2的RGB仍为241、223、23,颜3为黑,把Color 2 Position设为0.12。
3、制作步骤:
(1)打开材质编辑器,给香蕉指定一个材质。
(2)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变)。
(3)在Gradient(渐变)参数栏中,点击Color2旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Splat(油彩)贴图来制作黄带黑斑点效果。
(4)在Splat(油彩)参数栏中,单击Color#1旁的颜,把其颜的RGB改为241、223、23,Color#2的颜设为黑,这将是斑点的颜。把Size设为4,Threshold设为0.18。
(5)返回到Gradient(渐变)参数栏中,把Color 2 Position设为0.87。
(6)下边来制作香蕉头部黑效果。单击Color 3旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变),颜1和2的RGB仍为241、223、23,颜3为黑,把Color 2 Position设为0.12。
(7)调整灯光、设置环境,渲染。
三、桔子材质
1、制作桔子模型:用Torus(圆环)可以很方便的制作一个桔子,其参数如下:Radius 1为14,Radius 2为22,Segments为28,Sides为42,再用不均匀缩放沿Z轴放大110%即可。
2、打开材质编辑器,给桔子指定材质。Shader Basic Parameters栏中选择Phong方式。在Blinn Basic Parameters栏下,改变Specular Level 为10,Glossiness为25,调节反光的高亮效果。
3、改变漫反射Diffuse的颜为橙(RGB为247、144、10)。
4、在Maps栏中,单击Bump旁的None,在材质和贴图浏览器中选择noise(噪波)贴图。
5、在Noise参数栏中,改变Size值为1,Size较小,纹理较细致。
6、调节灯光、设置环境,渲染。
四、梨的材质
、制作梨模型的方法:先制作二维图形,然后用旋转(Lathe)修改器旋转。
2、梨材质的制作步骤:
(1)打开材质编辑器,给梨指定一个材质。
三、桔子材质
1、制作桔子模型:用Torus(圆环)可以很方便的制作一个桔子,其参数如下:Radius 1为14,Radius 2为22,Segments为28,Sides为42,再用不均匀缩放沿Z轴放大110%即可。
2、打开材质编辑器,给桔子指定材质。Shader Basic Parameters栏中选择Phong方式。在Blinn Basic Parameters栏下,改变Specular Level 为10,Glossiness为25,调节反光的高亮效果。
3、改变漫反射Diffuse的颜为橙(RGB为247、144、10)。
4、在Maps栏中,单击Bump旁的None,在材质和贴图浏览器中选择noise(噪波)贴图。
5、在Noise参数栏中,改变Size值为1,Size较小,纹理较细致。
6、调节灯光、设置环境,渲染。
四、梨的材质
、制作梨模型的方法:先制作二维图形,然后用旋转(Lathe)修改器旋转。
2、梨材质的制作步骤:
(1)打开材质编辑器,给梨指定一个材质。
(2)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Mix。
(3)单击Mix参数栏中Color#1旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Splat(油彩)。
(4)在Splat(油彩)参数栏中,Size设为2,Threshold为0.1,Color1和2旁颜的RGB分别为246、253、163,57、37、3。
(5)返回Mix参数栏,单击Color#2旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Speckle(斑纹)。
(6)在Speckle(斑纹)参数栏中,Size设为2,Color1和2旁颜的RGB分别为57、37、3,246、253、163。
(7)返回Mix参数栏,把Mix Amount混合量设为50。
(8)返回到最上级,在Maps栏中,单击Bump旁的None,在材质和贴图浏览器中选择noise(噪波)贴图。
(9)在Noise参数栏中,改变Size值为100,使梨表面产生凹凸效果。
(10)调节灯光、设置环境,渲染。
五、苹果材质
1、建立苹果模型:用类似制作桔子的方法来制作一个苹果,其参数如下:Radius 1为55,Ra
(3)单击Mix参数栏中Color#1旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Splat(油彩)。
(4)在Splat(油彩)参数栏中,Size设为2,Threshold为0.1,Color1和2旁颜的RGB分别为246、253、163,57、37、3。
(5)返回Mix参数栏,单击Color#2旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Speckle(斑纹)。
(6)在Speckle(斑纹)参数栏中,Size设为2,Color1和2旁颜的RGB分别为57、37、3,246、253、163。
(7)返回Mix参数栏,把Mix Amount混合量设为50。
(8)返回到最上级,在Maps栏中,单击Bump旁的None,在材质和贴图浏览器中选择noise(噪波)贴图。
(9)在Noise参数栏中,改变Size值为100,使梨表面产生凹凸效果。
(10)调节灯光、设置环境,渲染。
五、苹果材质
1、建立苹果模型:用类似制作桔子的方法来制作一个苹果,其参数如下:Radius 1为55,Ra
dius 2为75,Segments为28,Sides为42,再用不均匀缩放沿Z轴放大130%即可。如果用Loft(放样)再制作一个苹果把,效果会更好。
2、材质制作的思路:苹果的纹理比较复杂,它的颜受光面较红,背光面较绿;苹果表面还散布着大大小小的斑点;以苹果把为中心还有放射状纹路。这样的纹理必须用复杂的材质才能制作,材质的制作思路是这样的:Splat(油彩)贴图具有油彩泼溅的斑点效果,其参数中颜2可设置斑点的颜,我们可以用此来制作苹果表面的斑点;如果把颜1上再贴一个Noise(噪波),其黑白颜改为红绿,就可以产生苹果表面红绿交错的效果;用Gradient(渐变)贴图可以制作放射状纹路,最后再把Splat(油彩)和Gradient(渐变)贴图用Mix(混合)贴图混合到一起就可制作出苹果的材质。
3、制作步骤:
(1)打开材质编辑器,给苹果指定一个材质。调节表面反光度:Specular Level:20,Glossiness:40。
(2)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Mix。
(3)单击Mix参数栏中Color#1旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Splat(油彩)。
(4)在Splat(油彩)参数栏中,Size设为1,单击Color#2旁的颜,把其颜的RGB改为18
2、材质制作的思路:苹果的纹理比较复杂,它的颜受光面较红,背光面较绿;苹果表面还散布着大大小小的斑点;以苹果把为中心还有放射状纹路。这样的纹理必须用复杂的材质才能制作,材质的制作思路是这样的:Splat(油彩)贴图具有油彩泼溅的斑点效果,其参数中颜2可设置斑点的颜,我们可以用此来制作苹果表面的斑点;如果把颜1上再贴一个Noise(噪波),其黑白颜改为红绿,就可以产生苹果表面红绿交错的效果;用Gradient(渐变)贴图可以制作放射状纹路,最后再把Splat(油彩)和Gradient(渐变)贴图用Mix(混合)贴图混合到一起就可制作出苹果的材质。
3、制作步骤:
(1)打开材质编辑器,给苹果指定一个材质。调节表面反光度:Specular Level:20,Glossiness:40。
(2)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Mix。
(3)单击Mix参数栏中Color#1旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Splat(油彩)。
(4)在Splat(油彩)参数栏中,Size设为1,单击Color#2旁的颜,把其颜的RGB改为18
0、174、138,这将是斑点的颜。单击Color#1旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Noise(噪波)。
(5)在Noise(噪波)参数栏中,Size为60,Color1和Color2的RGB分别为231、52、115,253、249、139,这将是苹果的颜。
(6)回到Mix参数栏,单击Mix参数栏中Color#2旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变)。
(7)在Gradient(渐变)参数栏中,Color1、Color2和Color3的RGB分别为:168、5、44,219、179、17,234、242、5。把其下面的Noise项中的Amount改为0.9,把Size改为0.2。
(8)在渐变贴图的坐标栏中(Coordinates),改U、V方向的Tile改为Mirror,Angle下的W为90。
(9)在渐变贴图的Noise栏中,勾选on,把Amount改为4.5,Levels改为9,Size改为0.09。
(10)回到Mix参数栏,把混合量设为Mix Amount改为25。
(11)返回到最上一级,在Maps栏中,把Diffuse Color上的贴图复制到Specular Color和G
(5)在Noise(噪波)参数栏中,Size为60,Color1和Color2的RGB分别为231、52、115,253、249、139,这将是苹果的颜。
(6)回到Mix参数栏,单击Mix参数栏中Color#2旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变)。
(7)在Gradient(渐变)参数栏中,Color1、Color2和Color3的RGB分别为:168、5、44,219、179、17,234、242、5。把其下面的Noise项中的Amount改为0.9,把Size改为0.2。
(8)在渐变贴图的坐标栏中(Coordinates),改U、V方向的Tile改为Mirror,Angle下的W为90。
(9)在渐变贴图的Noise栏中,勾选on,把Amount改为4.5,Levels改为9,Size改为0.09。
(10)回到Mix参数栏,把混合量设为Mix Amount改为25。
(11)返回到最上一级,在Maps栏中,把Diffuse Color上的贴图复制到Specular Color和G
lossiness上。
(12)调整灯光和背景,渲染。
从以上的材质制作中可以看出,程序贴图可以灵活调整,它可以根据物体的大小来改变参数,不会出现物体过大而失真现象。Mix(混合)可以把几种贴图组合到一起,通过调节其混合量,可以呈现不同效果。Speckle(斑纹)和Splat(油彩)可以模拟水果表面的斑纹,效果真实。Gradient(渐变)可以模拟水果自然的颜过渡。材质中的Noise在不同地方的灵活应用,可以使材质更加变化多端。总之,如果对程序贴图认真研究,可以创造丰富多彩的材质。
(12)调整灯光和背景,渲染。
从以上的材质制作中可以看出,程序贴图可以灵活调整,它可以根据物体的大小来改变参数,不会出现物体过大而失真现象。Mix(混合)可以把几种贴图组合到一起,通过调节其混合量,可以呈现不同效果。Speckle(斑纹)和Splat(油彩)可以模拟水果表面的斑纹,效果真实。Gradient(渐变)可以模拟水果自然的颜过渡。材质中的Noise在不同地方的灵活应用,可以使材质更加变化多端。总之,如果对程序贴图认真研究,可以创造丰富多彩的材质。
:塑料材质的做法:塑料是指高分子化合物与配料混合再经过加热加压而制成的材料。具有绝缘、质轻、耐磨以及在常温下不变形的特征。
参数设置: Shader(明暗方式):Blinn或Phong
Ambient(环境光):R:190 G:190 B:190
Diffuse(漫反射): R:240 G:240 B:240
Specular(高光):默认值
Specular Level(高光亮度):95
参数设置: Shader(明暗方式):Blinn或Phong
Ambient(环境光):R:190 G:190 B:190
Diffuse(漫反射): R:240 G:240 B:240
Specular(高光):默认值
Specular Level(高光亮度):95
Glossiness(高光范围):80
二:表面粗糙材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Blinn
Ambient(环境光):R:167 G:53 B:32
Diffuse(漫反射): R:156 G:123 B:77
Specular(高光):R:206 G:207 B:159
Specular Level(高光亮度):15
Glossiness(高光范围):8 Soften(柔和度):0.5
三:普通布料材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Blinn
Diffuse(漫反射): 选一布料贴图
Specular Level(高光亮度):0
Glossiness(高光范围):0
四:丝绸材质的做法:用来做丝绸带或包装剪彩时用。
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
二:表面粗糙材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Blinn
Ambient(环境光):R:167 G:53 B:32
Diffuse(漫反射): R:156 G:123 B:77
Specular(高光):R:206 G:207 B:159
Specular Level(高光亮度):15
Glossiness(高光范围):8 Soften(柔和度):0.5
三:普通布料材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Blinn
Diffuse(漫反射): 选一布料贴图
Specular Level(高光亮度):0
Glossiness(高光范围):0
四:丝绸材质的做法:用来做丝绸带或包装剪彩时用。
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光):R:0 G:0 B:0
Diffuse(漫反射): R:215 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):80
Glossiness(高光范围):65
五:银质材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光):R:0 G:0 B:0
Diffuse(漫反射): R:191 G:191 B:191
Specular(高光):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):60—100
Glossiness(高光范围):50—70
Reflection(反射帖图)
六:不绣刚材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光):R:100 G:100 B:100
Diffuse(漫反射): R:215 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):80
Glossiness(高光范围):65
五:银质材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光):R:0 G:0 B:0
Diffuse(漫反射): R:191 G:191 B:191
Specular(高光):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):60—100
Glossiness(高光范围):50—70
Reflection(反射帖图)
六:不绣刚材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光):R:100 G:100 B:100
Diffuse(漫反射): R:221 G:221 B:221
Specular(高光):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):95
Glossiness(高光范围):60—70
Reflection:Rayirace(光线跟踪方式):贴图量在20---40之间
七:金质材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光):R:50 G:20 B:0
Diffuse(漫反射): R:255 G:135 B:0
Specular(高光):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):75
Glossiness(高光范围):80
Reflection:一般选用一个金黄位图就可以.最好是金灿灿位图(如:落日图)
八:玻璃材质的做法:
A、 做一个玻璃瓶子或玻璃杯子模型(背景要亮点、花点)
Specular(高光):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):95
Glossiness(高光范围):60—70
Reflection:Rayirace(光线跟踪方式):贴图量在20---40之间
七:金质材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光):R:50 G:20 B:0
Diffuse(漫反射): R:255 G:135 B:0
Specular(高光):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):75
Glossiness(高光范围):80
Reflection:一般选用一个金黄位图就可以.最好是金灿灿位图(如:落日图)
八:玻璃材质的做法:
A、 做一个玻璃瓶子或玻璃杯子模型(背景要亮点、花点)
B、 打开材质编辑器,在材质编辑器的工具烂右下角到(Standard)标准材质字样。点击进入材质----贴图浏览器。到Raytrace字样并在选中后点OK按钮即可。
参数设置: Shader(明暗方式):Phong
Ambient(环境光):R:0 G:0 B:0
Diffuse(漫反射): R:210 G:210 B:210
Specular Level(高光亮度):248
Glossiness(高光范围):80
Reflect(反射强度):R:128 G:128 B:128
Transparency(透明度):R:128 G:128 B:128
Index of refr(折射指数):1.6
九、白灯
Blinn
Diffuse:249,246,238
Specular Level:41
Glossiness:24
参数设置: Shader(明暗方式):Phong
Ambient(环境光):R:0 G:0 B:0
Diffuse(漫反射): R:210 G:210 B:210
Specular Level(高光亮度):248
Glossiness(高光范围):80
Reflect(反射强度):R:128 G:128 B:128
Transparency(透明度):R:128 G:128 B:128
Index of refr(折射指数):1.6
九、白灯
Blinn
Diffuse:249,246,238
Specular Level:41
Glossiness:24
自发光:74
Type______Filt的颜(RGB 248,226,172)
十、白纱帘:Blinn
Ambient (RGB 236,221,197)
Diffuse (RGB 255,255,255)
Speculea leavel :28
Glossiness :16
Opactiy :75
Type______Filt的颜(RGB 248,226,172)
十、白纱帘:Blinn
Ambient (RGB 236,221,197)
Diffuse (RGB 255,255,255)
Speculea leavel :28
Glossiness :16
Opactiy :75
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