知识点
3ds max
1. Ctrl键用来向选择集中增加对象。
2. 组(Group)和选择集的作用是不一样的。
3. 可以使用File/View Image File不能打开max文件。
4. 渲染生成的TGA文件能有Alpha通道。
5. 渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。
6. 在默认的状态下,放样时截面图形的第一点放在路径上。
7. NURBS曲线能用来放样。
8. 对二维图形制作的动画效果能够带到由它形成的三维几何体中。
9. 采用Linear插值类型的控制器不能在关键帧之间均匀插值。
10. Attachment是3ds max的控制器类型。
11. 灯光的排除(Exclude)选项能排除对象的照明。
12. 可以使用位图替换棋盘格(Checker)贴图中的颜。
13. 制作动画时只能精确到1帧。
14. 打开Auto Key按扭可以制作动画。
15. 车削编辑修改器的次对象不能用来制作动画。
16. 在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形。
17. 动画关键帧的长度可以设置。
18. 样本球的数量不能够决定材质的数量。
19. 灯光也可以投影动画文件。
20. 粒子系统可以受空间扭曲的影响。
21. UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标。
14. 打开Auto Key按扭可以制作动画。
15. 车削编辑修改器的次对象不能用来制作动画。
16. 在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形。
17. 动画关键帧的长度可以设置。
18. 样本球的数量不能够决定材质的数量。
19. 灯光也可以投影动画文件。
20. 粒子系统可以受空间扭曲的影响。
21. UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标。
22. 3ds max 7中可创建8种标准灯光。
3ds
23. 直接按Delete不可以将视口中的背景删除。
24. 建立大气效果必须要先创建大气装置。
25. 在3ds max中有5种选择区域。
26. 在默认的状态下打开动画按钮的快捷键是N。
27. Teapot不是UVW Map编辑修改器的贴图形式。
28. 优化动画曲线上的关键帧应使用那个命令减少关键帧。
29. 美国与日本的电视帧速率为30。
30. 打开自动关键点纪录按钮的时候时间标尺上方会变为红。
31. 用鼠标直接拖动从而改变时间标尺长度的方法是Ctrl+Alt+鼠标右键。
32. 位图贴图类型不应直接在可做变形动画的物体上直接应用自己的默认贴图坐标。
33. 默认情况下,渐变(Gradient)贴图的颜有3种。
34. 键盘、鼠标、MIDI键盘硬件设备可以用于运动捕捉控制器。
35. 在3ds max7中可以创建7种粒子。
36. 彻底分解组的命令是解组。
37. 默认的帧速率模式为NTSC。
38. 对象之间关系的紧密程度依次是 复合对象—Attach结合—组—链接—选择集。
39. 可以让灯光亮度随机变化的动画控制器为噪波。
40. 可用鼠标动作直接生成关键帧的动画控制器为旋转运动捕捉。
41. 空间扭曲绑定工具为
42. 灯光也可以投影动画文件。
43. Video Post 中给物体增加特效,需要给物体添加ID号 。
44. Edit Mesh的次物体级别有5个。
45. 缩放有3种类型,分别是等比例缩放、非等比例缩放、等体积缩放。
46. 点的属性有4种,分别是Smooth、Corner、Bezier Corner、Bezier。
47. 3ds max是autodesk公司的产品。
48. 阵列:创建当前选择物体的阵列(即一连串的复制物体),它可以控制产生一维、二维、
三维的阵列复制,常用于大量有序地复制物体。
49. 混合材质:由两种或更多的次材质所结合的材质,用于为物体创建混合的效果。
50. 布尔运算:对两个以上的物体进行并集、差集、交集的运算而得到新物体的运算方式。
51. Video Post:3ds max中独立的视频合成器,相当于一个视频后期处理软件,包括动态
影像的非线性编辑功能以及特殊效果的处理功能。
52. 自由聚光灯:产生锥形的照射区域,在照射区以外的物体不受灯光影响。只能控制它的
这个图标,而无法在试图中对发射点 和目标非别调节。优点就是不会在视图中改变投
射范围。
53. 目标聚光灯:产生锥形的照射区域,在照射区以外的物体不受灯光影响。有投射点和目
标点两个图标可调,方向性非常好,可操纵性强。
54放样:放样对象是沿第三个轴挤出的二维图形,从两个或多个现有养条线对象中创建放
样对象。
55澡波沿着三个轴任意组合调整对象顶点的位置,是模拟对象形状随机变化的重要动画
工具。
56. 粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放
56. 3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。
57切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键
58.在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面
59. Edit Mesh(编辑网格)中可以对Vertex顶点进行修改
60. 渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果
70. 布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系
71. 灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加
72. 使用Align对齐工具可以方便地对齐物体
73. 为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模
74. Edit Mesh编辑修改器是针对三维物体
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