buildunity丢失_Unity3D中材质球(Material)预制体打包成
AB(As。。。
关于Unity3D中打AB(AssetBundle)资源包,默认是不连Shader⼀同打包进去的,所以得⾃⾏添加,添加⽅式⽐较简单,不需要往项⽬中添加Shader,只是点选⼀下就可以了,具体实现⽅式如下: 在Unity3D 的头部菜单栏下点Edit>Project Settings>Graphics 依次点选后,在
Unity3D的右边编辑器Always Included Shaders 下把Size改⼤⼀些,⽐如当前默认是6,则需要添加多少个Shader,就加多少,⽐如要加三个系统默认的Sha…
这两年微服务很流⾏,这⾥简单介绍⼀下如何将⾃⼰使⽤idea写的微服务打包成⼀个可执⾏的jar包,并发布到linux服务器的步骤.因为spring boot有内置的tomcat所以⼀般使⽤内置的tomcat就可以可,当然也使⽤外部的tomcat容器. 如有疑问可以添加qq:850534486交流 步骤1: File->Project Structure 步骤2: Project Settings->Artifacts->JAR->From modules with dependenc…
在其它三维软件中设置好的双⾯材质导⼊到unity3d中就失去了效果,不过我们可以通过⾃定义材质来在unity3d中实现双⾯材质的效果.步骤如下:1.在资源库中新建⼀新shader:代码如下: Shader "DoubleSided" { Properties { _Color ("Main Color", Color) =
(1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "whit…
因为业务需要,项⽬中需要把aspmvc项⽬打包成exe安装程序给客户,让客户直接可以点下⼀步下⼀步安装部署web程序,并且同时要将IIS 服务和mysql⼀同安装到服务器上,因为客户的电脑可能是64位也可能是32位,所以在打包的时候就需要打包成两份安装包.研究了⼏天终于有所收获,下边就是打包的步骤. 打包步骤: ⼀.前期准备 1.将aspmvc发布到本地⽬录中 2.数据库准备,准备两个免安装的mysql数据库,分别是64位和32位.分别在两个版本的数据库系统设置账户密码,并且与as…
代码动态修改材质球的颜⾊: gameObject.GetComponent().d;//当材质球的Shader为标准时,可直接使⽤此⽅法修改颜⾊值 gameObject.GetComponent().material //得到的material是经过实例化之后的material(Instantiate) Color color=new Color(0.5f,0.5f,0.5f,.0.5f);//修…
我们在使⽤Unity引擎的时候,有时候需要去修改某个物体上的Material,在Unity的Renderer类⾥,提供了两个⽅法接⼝供我们使⽤. Renderer.material和Renderer.sharedMaterial 那么这两货有什么区别呢! Renderer.material Returns the first instantiated
Material assignedto the renderer. Modifying material will change the mate…
图⽂详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述 Tiling表⽰UV坐标的缩放倍
数,Offset表⽰UV坐标的起始位置. 这样说当然是隔靴搔痒. 下⾯⽤*.3ds⽂件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事. 3DS格式解析 ⽐如我有这样⼀个
tank_player.3ds模型.右侧的'select'处的图⽚就是贴图. *.3ds⽂件最基本的内容包括顶点列表Vertices.贴图坐标列表UVs.⾯列表Faces.其中Ve…
刚体(Rigidbody)的官⽅(摘⾃Unity3d的官⽅指导书)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外⼒与扭矩⼒⽤来保证游戏对象像在真实世界中那样进⾏运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重⼒的影响,通过脚本为游戏对象添加的作⽤⼒以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发⽣互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 个⼈理解就是刚体是⽤来模拟物体受到⼀个⼒作⽤时候的表现,这个从刚体中的参数就可以…
Unity版本:5.1.1f1 做公司项⽬的时候,⽆意间发现了⼀个很奇葩的现象:场景A(纯UI,故没有光源)转场到场景B的时候,B中原有的光源似乎失效了,但在Hierarchy窗⼝中能够看到光源存在,调整光源的明度参数,效果也是有的,只是看起来仍然⾮常暗. ⽽直接加载B场景就没有任何问题. 上图说明问题.我制作了两个场景,A场景没有灯光,有⼀个跳转到B场景的按钮: B场景有光源,有⼀个跳转到A场景的按钮,还放了⼀个圆柱体⽤于表现材质问题: 这是直接加载B场景的效果: 这是从A场景跳转B场景的效果…
Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了 ----Mass(质量,单位kg):重⼒G = 质量m * 重⼒加速度g(g=9.81 m/s^2) --------冲量守恒定理 动量守恒定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2' ----Drag(空⽓阻⼒):和摩擦⼒不同,与物体不接触也有 ----Angular Drag(旋转⾓阻⼒):物体⾃⾝旋转与空⽓的阻⼒,值越⼤,旋转越慢 ----Use Gravity(是否使⽤重⼒):默认勾选,Gravity的值可以修改,默认值…
⼀.上次讲的菊花的四个花瓣,只讲了四个花瓣和在⼀起的时候的作⽤,现在是分开的菊花的四个花瓣的作⽤ 1.创建⼀个Canvas2.对Canvas进⾏初始化3.创建⼀个Image的UI节点作为Canvas的⼦节点,名字叫bg.4.再创建⼀个GameObject的空节点作为Canvas的⼦节点.5.在GameObject下⾯创建⼀个叫icon的Image类型的UI⼦节点6.把icon的颜⾊改为红⾊便于观察,⼤⼩改为300X300点击左上⾓的stretch,图案选择最右下⾓的四个花瓣对应四个⾓的状态,7.…
#pragma strict function Awake(){ //载⼊⼀个预制体 资源必须在 Resources⽬录下 Resources.LoadLoad(); //载⼊后 必须演⽰样例化 GameObject.Instantiate(); //为对象加⼊组件 AddComponent(); //Find游戏对象 Find(); //Get组件 GetComponent(); var pPrefab : GameObject = Resources.Load("Prefab/Scence&…
[创建材质球] 1.Project ⾯板下 create-Material 然后将材质球拖放到物体,物体的颜⾊便会和材质球相同: [渲染纹理 RenderTexture]…
很多时候,当我们的主⾓与其他GameObject发⽣碰撞时, 我们需要做⼀些特殊的事情,⽐如:⼦弹击中敌⼈,敌⼈就得执⾏⼀系列的动作.这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测.这⼀篇,我来具体谈谈⾃⼰所了解的碰撞检测,希望⾼⼿不佞赐教. ⾸先,我们得明确⼀点:即产⽣碰撞信息所需要的条件.事实上,在unity3d中,能检测碰撞发⽣的⽅式有两种,⼀种是利⽤碰撞器,另⼀种则是利⽤触发器.这两种⽅式的应⽤⾮常⼴泛.为了完整的了解这两种⽅式,我们必须理解以下概念: (⼀)碰撞器是⼀组件,它包含了…
昨晚,好友在电话⾥问我在Unity3d中使⽤3D Text,不想让其穿透模型显⽰,即想让场景中的3D Text与模型有正确的遮挡关系,怎么解? 今早⾕歌上查了查,明⽩了原因,因为3D Text的默认材质的shader是GUI/Text Shader(⾃然就有了GUI的穿透显⽰的特性),⽽且不可以去⼿动更改. 记录解决⽅式如下: 1.⾃⼰写个想要的shader,并建个使⽤它的材质球: 2.导⼊⾃⼰的中⽂字体: 3.替换掉3D Text上的默认材质球. ⾸先,搭建⼀个好友在电话⾥描述的场景: 新建⼀…
1.Unity中配备了强⼤的阴影和材料的语⾔⼯具称为ShaderLab,以程式语⾔来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的⼀切咨询,⽽不仅仅局限于平⾯顶点/像素着⾊.
2.在Unity3D中创建⼀个Shader:Assets -> Create -> Shader
3.创建了Shader 就可以应⽤到各个材质Material中,创建材质:Assets -> Create -> Material.然后就可
以在材质的Inspector⾯板中,shad…
现象: 预制体上的粒⼦效果显⽰为紫⾊⽅块. 原因:shader在打成AB包后与指定平台产⽣相关性,Editor中⽆法正常读取. 解决办法: 遍历所有加载的对象,重新赋值Shader 代码: //修正shader不正确的问题 public void ShaderRecover(GameObject obj) { if (obj == null) return; Image[] images = obj.GetComponentsInChildren(true); ; j
在unity中本来想实现在⼀个背景墙上更换图⽚的功能 在⽹上查了⼀些资料说是⽤Image,但我是新⼿⼩⽩刚接触Unity不久好多组建还不会⽤,就想能不能通过改变游戏对象的材质球来更换游戏对象的背景. 查了⼀些帖⼦,参看了前辈们的⼀些做法,实现了这个功能,现在分享给⼤家.我是⼩⽩⼀个,技术还不成熟,有些术语表达还不够准确,后来者如果看到这篇帖⼦,叙述不当之处还请多多包涵,这也是我在CSDN上的第⼀篇⽂章 实现过程如下: 1. 在场景中新建⼀个游戏对象 Creat---->3D object----…
分类:Unity.C#.VS2015 创建⽇期:2016-05-02 ⼀.简介 物理材质 (Physics Material) ⽤于调整碰撞对象的摩擦⼒和反弹效果. ⼆.创建物理材质 要创建物理材质 (Physics Material),请从菜单栏选择[资源 (Assets)] -> [创建 (Create)] -> [物理材质 (Physics Material)].然后将物理材质 (Physics Material) 从[⼯程视图(Project View)]拖动到场景中的碰撞体(Coll…
Unity2018.3 Nested Prefab Mode 嵌套预制体 Unity2018.3开始,新增了⼀个Prefab Mode,俗称嵌套预制体,在Prefab⾥套Prefab.实际应⽤中多少会有些坑. 资源打包,Assetbundle⼀直都有依赖的问题.所以嵌套的Prefab理所当然要预加载. 脚本修改Prefab,很多⽣产环境下都会有代码处理Prefab的情况,⽽这次新增的Prefab Mode,与之前的编辑模式是不同的,所以升级后需做兼容性修改. 进⼊Prefab Mode 就是双击A…
在⽤Unity3D开发游戏中,我们会经常创建多个场景,但是在场景过度的时候,通常场景中的对象会被删除.所以Unity3D给了我们⼀个不删除前⼀个 场景中的某⼀个对象或者脚本的API,那就是“DontDestoryOnLoad(对象或者某个脚本)”.但是我们在⽤这个API的时候我们会发现⼀个 很奇怪的问题就是:如果A⾥⾯放了个东西o,当到场景B的时候,o 也会出现在B场景中,这⾥⼀看,感觉还是对的,然后你再返回到场景A, 你就会惊讶的发现,A⾥⾯出现了两个o,然后你到B, 看到B⾥⾯也出现了两个…
1.导出assetbundle: ①单个资源导出成assetbundle: ②多个资源导出成⼀个assetbundle:
2.读取assetbundle: ①加载到内存: ②解压为具体资源. 1.导出assetbundle: ①单个资源导出成assetbundle: BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object obj, null, string path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarg…
在Unity3D中使⽤Projector实现动态阴影 ⽆意中看见⼀篇博客叙述使⽤Projector实现动态阴影可以在移动平台拥有⾮常好的性能,遂按照其想法实现了⼀遍,发现其中竟有许多细节,写下这篇博客记录以供将来参考. Projector 从上图中我们发现Projector中的参数参数Camera 的参数⾮常的相似,那Projector是做什么的呢? 官⽅解释:A Projector allows you to project a Material onto all objects that in…
UITexture实现的溶解: 重设UITeture的材质球实现上述效果,把当前屏幕渲染的Texture2D丢给UITexture,即可实现UI屏幕特效,背景模糊等都可以. 难点主要是实时刷新问题 解决的⽐较粗暴,每次Update重设材质球,强制NGUI更新: widget.material = null; widget.material = mat; 第⼆个是灰显: 实现灰显后,美术就不⽤出两套图⽚了 难点在于UISprite没有⾃定义材质球⽀持,⽹上有直接修改源码的,也有扩展的 ⾃⼰实现的版…
有时我们需要在Unity3D中绘制进度条,如: 或 如果使⽤4.6版本以下的unity绘制环形的进度条可能需要费点劲.我搜到的⼤多数⽅法都是⽤NGUI插件,但有时只是为了简单的画⼀个环形UI,使⽤NGUI反⽽还增加了学习成本.有⼀个利⽤CutOut材质的⽅法能够利⽤alpha 值,灵活的控制进度条中需要显⽰的部分,以环形进度条为例,⽅法如下: 1.在PS中制作⼀张如下所⽰的图,RGB为进度条想要的颜⾊,alpha值从5-250环形渐变(如果从0-255,在进度为0…
免安装版的mysql下载
Unity3D中脚本的⽣命周期是依照预先定义好的事件函数的运⾏流程来演化的,详细流程例如以下: Editor模式下Reset: 当脚本第⼀次被挂到GameObject上或⽤户点击Resetbutton时,Reset被调⽤初始化脚本属性,最经常使⽤于在Inspector视图中呈现好的默认值. 载⼊第⼀个场景First Scene Load: 场景启动时会对场景中的每⼀个对象运⾏⼀遍例如以下事件函数: Awake:游戏启动之前初始化不论什么变量和游戏状态,仅在脚本⽣命周期中调⽤⼀次.不能做协程,St…
unity3d中让物体显⽰和隐藏的⽅法 abled //是控制⼀个物体是否在屏幕上渲染或显⽰ ⽽物体实际还是存在
的 仅仅是想当于隐⾝ ⽽物体本⾝的碰撞体还依旧存在的 GameObject.Destroy() //表⽰移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体 实际上该物体的内存并没有马上释放 ⽽是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 通常是在c场景中才真正释放该物体的内存资源(这是我的体会 不知道理解错误没) gameObje…
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