掷骰子
一、教学目标
(一)知识与技能
1.进一步熟悉TextWindow和Math两个对象的常用操作;
2.了解人机交互的方法;
3.理解循环语句While…EndWhile,并能灵活地使用该语句编写循环结构的程序。
(二)过程与方法
通过体验程序与解决问题,激发问题意识,形成基于问题的学习任务,在问题的引导下进行探究学习与协作学习,培养探究意识与能力。
(三)情感态度与价值观
培养发现问题与解决问题的意识和能力,以及热爱编程语言的兴趣。
二、教学重难点
重难点:理解循环语句While…EndWhile及其应用。while循环语句的程序流程图
三、教学方法
基于问题的学习(Problem-Based Learning,简称PBL)强调把学习设置到复杂的、有意义的问题情境中,通过让学习者合作解决真实性问题,来学习隐含于问题背后的科学知识,形成解决问题的技能和自主学习的能力。本节课采用基于问题的教学方法,从“体验程序——提出问题——协作探究——解决问题”四个环节展开,让学生在问题的引导下,培养发现问题、解决问题的意识和能力。
四、学情分析
本次授课对象是八年级的学生,他们通过前面的学习已经掌握了GraphicsWindow、TextWindow、Math等对象;DrawText、WriteLine、GetRandomNumber等操作及相关属性的使用方法,以及了解了算法与流程图、For…EndFor循环语句、If…Then…EndIf等条件判断语句的应用。
本节课的内容是让学生进一步熟悉TextWindow和Math两个对象的常用操作,理解与应用循环语句While…EndWhile。但对于绝大多数没有编程基础的学生来说,要让他们读懂并应用程序,难度相当大。因此,本节课通过教师提问以
及让学生在不断运行和体验程序的过程中去理解程序。
五、教学过程

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