C 语 言 课程设计之南宫帮珍创作
创作时间:二零二一年六月三十日 |
(小游戏贪吃蛇的法式设计陈说)
设计人:
班级:
201年月号
一:概述
1:研究布景及意义
2:设计的任务与需要知识点
3:具体完成设计内容
二:需求分析
1:功能需求
2:把持方法
三:总体设计
1:模块划分
2:数据结构设计
四:详细设计
1:主空摸块设计
2:绘制游戏界面
3:游戏的具体过程
4:游戏的结束处置
5:显示排行榜信息模块
五:法式的调试与测试
1:动画与音乐同步
2:蛇的运行
3:终止法式
六:结论
七::结束语
八:法式清单
九:参考文献
一. 概述
本课程设计以软件工程方法为指导, 采纳了结构化, 模块化的法式设计方法, 以C语言技术为基础, 使用Turbo C++3.0为主要开发工具, 对贪吃蛇游戏进行了需求分析, 总体设计, 详细设计, 最终完成系统的实现与测试.
1.1 研究的布景及意义
随着社会的发展, 人们生活的节奏日益加快, 越来越多的人加入了全球化的世界.人们不再拘泥与一小块天地, 加班, 出差成了现代人不成防止的公务.而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成了人们的需要.此次课程设计完成的贪吃蛇小游戏, 正是为了满足上述需求而设计出来的.贪吃蛇游戏虽小, 却设计诸多的知识点.通过开发贪吃蛇游戏系统, 可使读者初步了解使用软件工程的和那个发, 技术和工具开发软件的过程, 进一步掌握结构化, 模块化的法式设计方法和步伐, 进一步掌握总体数据结构设计, 模块划分方法, 掌握局部变量, 全局变量, 结构体, 共用体, 数组, 指针, 文件等数据结构的使用方法, 掌握图形, 声音, 随机数等多种库函数的使用方法, 学习动画, 音乐, 窗口, 菜单, 键盘等多项编程技术, 进一步学会软件调试, 测试, 组装等软件测试方法, 为后续课程的学习和将来实际软件开发打下坚实的基础.
1.2 设计的任务和需要的知识点
1.2.1 课程设计主要完成的任务
1). 通过编写“贪吃蛇游戏”法式, 掌握结构化, 模块块化法式设计的思想, 培养解决实际问题的能力.
c++课程设计报告2) 有同步播放动画, 声音效果.
3) 设计好数组元素与蛇, 食物的对应关系.
4) 随机发生食物.
5) 有分数统计, 排行榜, 分数存储等功能.
通过此次课程设计, 希望使读者能更深入的理解和掌握课程教学中的基本概念, 培养读者应用基本技术解决实际问题的能力, 从而进一步提高分析问题和解决问题的能力.
1.2.3本次课程设计需要掌握和运用如下的知识点:
1) 数组的应用.
2) 全局变量的使用.
3) 按键处置.
4)结构体的应用.
5)图形, 音乐和动画的有关知识.
6)随即函数的使用.
7)文件的基本出把持.
8) 结构化, 模块化的设计方法.
在本次课程设计中需要完成的任务有:包括命令, 全局变量的界说和宏界说, 函数声明等(50行), 主控模块(MAIN函数, 14行), 动画, 音乐播放模块(DRAWSNOW函数, 33行), 画出游戏开始界面模块, 具体游戏过程模块, 游戏结束处置模块.开发中工作量约为215行源代码.
二 .需求分析
贪吃蛇游戏是个简单的小游戏, 能让游戏者的身心获得娱乐, 从而能够更好地投入到学习或工作傍边.虽然现在市面上出来这各种各样的游戏版本, 可是贪吃蛇这类的小游戏其市场还是相当年夜的, 因为它玩法简单易行, 不论是手机, 还是小游戏机, 都能很顺利的运行.对在外忙碌的人, 不成能花费年夜量时间在娱乐上, 年夜型游戏是行欠亨的, 这样的小游戏刚好迎合了他们的需求.
要开发贪吃蛇游戏法式, 首先要分析改法式应实现哪些功能.对贪吃蛇游戏法式的功能需求可描述如下:
法式运行后显示动画, 音乐, 按ESC键退出游戏界面后, 左边有一个矩形区, 外游戏区域, 在矩形区中有食物和贪食蛇, 上方有统计分数及关数显示区域.
蛇在封闭围墙利用绿矩形暗示, 围墙里随机的呈现一个食物, 通过按键盘四个光标键控制蛇向上, 下, 左右四个方向移动, 蛇头撞到食物, 则食物被吃失落, 蛇身体长一节, 接着又呈现食物, 等候蛇来吃.食物用一个点暗示, 而且每次食物的位置都是随机呈现的.游戏中要使贪吃蛇尽可能的长, 可是不能使贪吃蛇撞到四周的墙壁, 而且蛇的身体不能撞到一起, 否则游戏结束.游戏中每吃失落一个食物要有积分, 随着分数的增加可进入下一关, 即使速度会加快.游
戏结束时, 如果分数进入前5名则重新排榜并存储.显示排行榜.由于有关贪吃蛇和食物的数据较多, 而且关系密切, 贪吃蛇及食物都是界说结构体数据类型, 这样界说便于把持与处置.
2.2 把持方法
三 总体设计
确定贪吃蛇游戏体系结构, 给出总体模块结构图, 确定法式的主要函数及之间的调用关系, 同时设计蛇与游戏者等的数据结构.
3.1 模块划分
本法式采纳结构化法式设计的方法, 依照自顶向下, 逐步细化的方法对要解决的问题进行逐层分解.首先画召盘层模块, 即主控模块, 之完成对下层模块的调用功能, 即调用其他的功能模块;接着, 按需求分析中的功能需求设计第一层模块, 有音乐动画, 图形驱动, 画主界面, 游戏过程, 结束处置, 退出等第6个主要功能;接着, 画出第二层模块.总体模块结构如图6-1所示.
主 控 模 板
退 出
结束处置
游戏过程
画主界面
图形驱动
动画音乐
排 行榜
写入文件
成果排序
读取记录
3.1.1. 主控模块.
3.1.2. 动画音乐模块
3.1.3. 画主界面模块
3.1.4. 游戏过程模块
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