第一单元人工智能基础:体验人机互动第1课移动鼠标接苹果
教学目标:
1、能用鼠标拖动来控制角运动。
2、能使用生成随机数的指令。
3、学会变量的简单应用,能设计“接苹果”游戏。
教学重难点
1、教学重点:学会使用生成随机数的指令。
2、教学难点:学会变量的简单应用,能设计“接苹果”游戏。
教学过程:
一、导入
(一)教师讲述介绍Scratch 软件。
(二)明确学习任务,教师出示相关学习任务。
二、新课探究
(一)教师调试计算机,打开Scratch 软件。
1、教师介绍“侦测指令”“计时器”“随机数”“重复执行”等指导令并操作。
2、学生尝试打开这些操作指令,初步了解应用功能键。
(二)探究设计“接苹果”游戏。1、鼠标位置侦测指令。(1)教师打开“鼠标位置侦测指令”,指导学生认识x 坐标、y 坐标的指令。
(2)教师单击指导令区中的“运动”模块,再用鼠标拖动舞台上的小猫角,将小猫移到x 坐标为44,y 坐标为-138,感受数值的变化及当有小猫的在舞台上的位坐标。
(3)想一想教师直接在将坐标设定为-138,跟上面移动角到鼠标所在的位置效果会一样吗?
2、理清“接苹果”游戏的编写思路。
(1)教师根据游戏内容,设置舞台,并做游戏任务分析图发送到学生机。(2)教师做分析讲解。
3、导入背景图片,添加角
(1)教师上传苹果树图作为舞台背景,并删除小猫角。再点角区的“小猫头像”到苹果,点击后“苹果”就上了舞台,因为没到小车角,我们可以自行绘制。
(2)教师点“小猫头像”上拉菜单,点笔(即绘制)绘制小车角。(3)学生尝试完成添加角
4、规划脚本
(1)教师出示“规划脚本”学生仔细阅读,提出不理解的问题。
(2)教师应用Scratch 软件,操作解决学生提出不明白的操作步骤。(3)学生动手操作,教师巡视指导。
5、编写“接苹果”游戏脚本
(1)小车和鼠标交互的脚本
①教师针对小车和鼠标交互的脚本,进行逐项讲解和演示,
第一步:设小车x y 坐标数据。
第二步:调整变理中的“剩余时间”。
第三步:初始变量,利用“重复执行”指令,设置倒计时。
②学生动手操作。③检验学生操作成果。
(2)苹果随机落下的脚本
①教师针对苹果随机落下的脚本,进行逐项讲解和演示:
第一步:设定苹果出现的位置。第二步:y 坐标变小,苹果就会往下落。
第三步:设置苹果碰到小车,变对量增加数设为1。
②学生动手操作。③检验学生操作成果
(3)程序运行操作。(4)调试脚本,单击舞台左上角“小旗”,开始测试。(三)创新活动
1、教师出示创新要求,学生阅读后,尝试操作。
2、教师相机解决学生碰到的困难。
三、回顾总结
师:通过这节课的学习你有哪些收获?请与同学们交流一下。
四、活动评价
打开课本第6 页,完成活动评价表。
第2课操控键盘比车速
教学目标:
1、了解按键侦测指令功能。
2、学会使作“计时器”指令。
3、会骗写用键盘控制角运动的人机交互脚本。
教学重难点
1、教学重点:学会使作“计时器”指令。
2、教学难点:会骗写用键盘控制角运动的人机交互脚本。
教学过程:
一、导入
(一)在Scratch 中,通过按键侦测指令,结合计时、碰撞侦测、重复执行等指令,可以制作出容有趣的动画、故事或游戏,这节课就让我一起学习《操控键盘比车速》
(二)教师出示相关学习任务,让学生明确学习任务。
二、新课探究
(一)了解按键侦测指令
1、教师打开Scratch 软件,点“代码”在下拉菜单中点击“侦测”。在“侦测”下拉菜单中到“按键‘空格’键?”结合“控制”模块中的“如果……那么……”指令,可以实现用键盘进行人机交互。
2、点击“空格”下拉菜单有英文字母键a-z、数字键0-9、方向键和空格键。
3、教师演示后,学生动手试一试。
(二)为赛车角分配不同按键
1、根据赛车角的四种状态:左转、右转、直行、后退。为两辆赛车设置字母键和方向键来完成相应的指令。
(1)赛车1:可以分别添加h、k、u、m 按键来执行相应指令。
(2)赛车2:可以分别添加左移键、右移键、上移键、下移键来执行相应的指令。
2、教师设置脚本。
3、学生尝试设置。
(三)导入背景图片,添加角
1、指导学生上传赛车跑道图片作为舞台背景,删除默认的小猫角。
2、添加小车角。分别为角取名,比如:红赛车、黄赛车。
3、在绘图编辑器中,在车灯位置画上黄的圆形,当作虚拟的“传感器”。(四)规划脚本
1、学生仔细阅读脚本规划表,提出不明白的问题。
2、教师梳理问题后,进行一一指导。
3、学生动手尝试操作。
(五)编写“比车速”游戏脚本
1、红赛车脚本。
(1)初始化赛车
(2)按键控制赛车运行。
(3)判断赛车是否碰撞跑道。
(4)判断赛车是否黄赛车碰撞。
(5)判断赛车是否到达终点。
2、黄赛车脚本。复制红赛车脚本,进行修改。
3、程序运行界面
4、调试脚本,单击舞台左上角“小旗”,开始测试。
三、创新活动
分别给赛车添加不同的音效。
四、活动评价。
师:打开课本第12 页,填写活动评价表。
第3课侦测声响吹蜡烛
苹果下拉菜单怎么设置教学目标
1、了解“侦测”模块中的响度指令功能。
2、能编写声音交互游戏—“吹蜡烛”。
3、通过学习,学生能正确地操作Scratch 指令,提高学习计算机的兴趣。
教学重难点:
1、教学重点:学生能正确地操作Scratch 指令。
2、教学难点:能编写声音交互游戏—“吹蜡烛”。
教学过程:
一、导入。
师:Scratch 有响度侦测指令,与麦克风输入的声音相结合,可以创作出有创意的人机互动作品。这节课我们一起探究侦测声响吹蜡烛,主要学习任务有,教师出示学习任务。
二、新课探究
(一)问题与思考
当生日聚会现场响起生日快乐歌时,通过麦克风吹灭生日蛋糕上的蜡烛,现场响起掌声。如何用Scratch 响度侦测指导令来呈现这一场景呢?
(二)编写声音交互游戏—“吹蜡烛”主要步骤:
1、响度侦测指令。
师:点击“响度”前的方框。舞台上显示“响度”为-1,对着麦克风说话,响度显示框可以显示0-100 范围的数值,表示从麦克风接收到的声音从无到最大的响度值。
2、导入舞台背景,添加角和声音。(教师边讲解边示范)
(1)选择一个生日聚会现场作为舞台背景。
(2)删除小猫角,新建生日蛋糕角,有 2 个造型,一个上面插着点燃的蜡烛,另一个插着没点燃的蜡烛。
(3)添加生日快乐歌,营造生日派对氛围。
3、学生尝试操作,教师巡视指导。
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