魔兽6.1:火法点燃机制解析附WA2字符串本文来源于NGACN,作者 24kobebest08 原文地址:点我查看转载请注明出处!
昨天在法师区一篇讨论点燃机制的帖子里看到了[@Komma_AT]大大的回复,他分享了他发
在Altered Time论坛的一篇系统、完整介绍点燃机制的帖子。
原帖地址:[点击查看原帖]
在度娘的帮助下阅读完了主贴,对这个版本点燃的机制理解得确实全面深入了很多。也有心翻译整篇帖子,但一方面担心自己水平不够翻译不到位,另一方面空余时间不多。所以视这篇帖
子的效果以后再说。
下面是我选择了个人认为的点燃机制当中比较重要的地方,在个人理解上进行简单不完全的翻
译转述,也是第一次尝试这样的事情,难免有错误之处,望大家指正
点燃是火法的精通,是一种DOT,由火球、灼烧、炎爆、火冲、烈焰风暴、流星(天赋)这些
火法的技能造成伤害后产生,会通过火冲传染。
不同于其他DOT,点燃有固定的每跳间隔(WOD版本为1秒),每跳间隔和持续时间不受急速
影响,点燃不会爆击和溅射,点燃每跳伤害也不会受人物属性的动态变化影响,点燃本身也不会因为目标有易伤而增加(比如晶体)。(个人注释:这其实很好理解,产生点燃的技能全部会受到上述的属性或者目标易伤的加成,BLZ不会让点燃受到二次加成。)
目前版本火法有12%基础精通,此外的精通兑换率为110精通绿字兑换1.5%精通。
对一个本身不存在点燃的目标,点燃造成的伤害计算如下:对目标打出的可以产生点燃的技能伤害×精通%),分为5跳跳出
举例:一个精通为20%的火法对之前没有点燃debuff的目标打出一发火球术,火球术10000
伤害,会造成10000×20%=2000的总点燃伤害,2000的点燃伤害分5跳跳出,每跳400对一个本身存在点燃的目标,我们把还没跳出的点燃伤害称作“点燃池”。而刷新后的总计点燃伤害=技能伤害×精通%+点燃池,分为6跳跳出
举例:一个精通为20%的火法对之前有点燃debuff的目标打出一发火球术,目标有4跳未跳出
的点燃,每跳250,火球术10000伤害,接下来则会造成10000×20%+250×4=3000的总点燃
伤害,3000的点燃伤害分6跳跳出,每跳500
这里需要额外注意的是,当点燃被刷新时,点燃每跳的计时不会改变。下一跳的伤害可以在
点燃被刷新后的0.000-0.999内的任意时间跳出,相应的,点燃持续的时间也会在被刷新后持
续5.000-5.999秒不等,这取决于点燃被刷新的时机。
这里比较晦涩,再举例:目标在第0秒跳出一次点燃伤害,点燃池剩余为1000,在第0.8秒火
球命中目标造成10000伤害,刷新点燃池为10000×20%+250×4=3000,则接下来这3000伤害会在
第1、2、3、4、5、6秒每跳500分6次跳出,这次点燃被火球刷新以后持续的时间为5.2秒点燃本身不会溅射,但产生点燃的法术会溅射。在计算点燃时,溅射会被视作一次额外的法
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点燃本身不会溅射,但产生点燃的法术会溅射。在计算点燃时,溅射会被视作一次额外的法
术命中。比如对一个之前有点燃debuff的目标打出一发火球术,产生5跳点燃,而这次火球发生
溅射,这次溅射伤害就会把点燃刷新到6跳。
但由于溅射伤害是在技能命中目标后的1/3秒和2/3秒后产生的,这就存在这之间点燃跳出一跳的可能。如果这次溅射的伤害小于这次点燃跳出一跳的伤害,那就会导致技能溅射使点燃不升反
降的结果。但一般情况下,点燃和爆击一样,是让点燃值增加的。
直接上结论:
如果副目标上本身不带点燃,那点燃会以火冲命中主目标前的瞬间的状态(每跳伤害,剩余
跳数) 复制到副目标上
如果副目标上本身带点燃,那与之前提到的点燃刷新类似,火冲命中主目标前瞬间的点燃池被叠加到副目标,副目标上叠加后的点燃池重新分6跳跳出
燃烧的每跳伤害=燃烧出手瞬间目标点燃每跳伤害×80%。
因此,最大化燃烧伤害的方法就是得到最大化的点燃每跳伤害。
核心:刷新点燃的技能带来的点燃池的增加量一定要多于这次刷新和上次刷新之间跳出的
点燃。
这句话我的理解就是分为两部分,一是刷新点燃的技能的伤害必须要高(比如流星、瞬发炎爆),二是堆叠高点燃时技能命中目标的间隔要短,让点燃的两次刷新之间只跳出1次伤害或者1次也跳不出(比如瞬发炎爆),
其实这和我们说得最好懂的版本——甩空你手上的瞬发炎爆(没有4t17buff情况下就是最多3个)也并没有什么太大的区别
原文关于第二点如何缩短点燃刷新间隔,还有关于无飞行轨迹的火冲的讨论以及与目标距离上的讨论,目前版本实战基本还是2t17下超级燃烧,因此单目标的具体讨论意义不是很大这里就先
略过
关于超级燃烧最基本的解释:在主目标上叠出高点燃,连续火冲传染2次把点燃池复制2次到副目标,在副目标上叠加出更高的点燃从而获得更高质量的燃烧。
乍看之下副目标可以叠加到主目标2倍的点燃,但根据我们的实战经验都明白这基本不可能(原文说是在gcd=1秒且服务器恰到好处的延迟下可能做到)。
无法叠到2倍点燃的原因也很好理解,就是火冲2次的过程中点燃跳出有所损失使得点燃池下降,下面分开讨论2次火冲过程中的点燃损失。
第一发火冲造成的点燃损失取决于最后一发炎爆与第一发火冲之间的间隔:如果这之间有一
跳点燃跳出,那么主目标在第一发火冲命中时将只会有5跳点燃传染到副目标,损失了1/6的点燃池。而理想的情况是最后一发炎爆与第一发火冲命中目标的间隔尽可能短,让这跳点燃不跳出来将
完整的6跳点燃传染到副目标。
由于火冲没有弹道,最后一发炎爆与第一发火冲命中目标的间隔=GCD-炎爆飞行时间,炎爆
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弹道飞行速度为24码/秒且至多飞行0.75秒,因此最后一发炎爆出手时距离目标18码以上会让炎爆
弹道在飞行时间达到最长的0.75秒。而GCD取决于急速,理想情况英勇/兽王饰品触发下有可能被降到1秒。因此两个技能命中的间隔至多被减少到0.25秒,也就是只有25%的概率会损失这一跳的
点燃值。此外,前面提到的溅射会重新刷新点燃到6跳,最后一发炎爆如果发生溅射也会使得火冲更有机会传染6跳点燃到副目标。
而第二发火冲与第一发火冲有1个GCD的间隔,这期间不可避免地有点燃跳出。如
字符串是什么颜果GCD=1秒,那主副目标均跳出1跳点燃。如果GCD>1秒,那主副目标就有可能都跳出2跳点燃,且GCD越长,这发生的可能性越大。计算可得理想情况下,最后一发炎爆与第一次火冲与之间不跳出点燃,第一次火冲月第二次火冲之间主副目标各跳出1跳点燃。在不计算第一发火冲带来的点燃
值的情况下,叠加到副目标上点燃=主目标上点燃/6×(5+5)=主目标上点燃×166.7%因此要完成一次理想的超级燃烧,有以下条件会更加方便:1、GCD越接近1s越好 2、最后一
发炎爆出手时距离主目标18码以上 3、溅射,无论是通过饰品特效还是正常触发(我觉得第3条说了跟没说一样)
Komma大大在原帖中还附上了一份监视点燃的WA字符串,其强大之处在于根据角属性的动态变化(包括目标是水晶的话会计算1.3倍易伤)对点燃质量进行判断,通过数字颜进行反馈,帮
助玩家预估到下一个技能命中后点燃可能产生的变化。我直接拷贝的字符串发现还用不了,不过机智地把自定义函数里面几个英文名字改成中文发现就能正常用了。关于WA怎么用也不用教了吧
,法师区人人都会TMW的,导个WA的字符串还不简单。
【点击查看TMW字符串】
图中紫的数字就是当前目标每跳点燃值,乘号后面是点燃剩余时间
颜分:
绿:点燃值小于你接下来一发火冲带来的点燃。也就是说点燃值会很容易地通过你紧接着的
火球/炎爆/火冲而增加。
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黄:点燃值小于你接下来一发不爆击的炎爆带来的点燃。也就是说点燃值会通过你紧接着炎
爆而增加。
橙:点燃值小于你接下来一发平均的炎爆带来的点燃。也就是说点燃值只会通过你紧接着爆
击炎爆而增加。
红:点燃值小于你接下来一发爆击的炎爆带来的点燃。当你与目标距离非常近,你的这发炎
爆爆击还运气不错溅射了,而且命中刷新点燃前只跳出了1跳点燃。那么点燃值才有机会增加。这种情况通常是要在饰品触发下出现。(我个人打了十分钟木桩的经验,单目标下几乎不可能见到
红)
紫:点燃值大于你接下来一发爆击的炎爆带来的点燃。只有当你之前施放了一次流星,它接下来命中目标且爆击。那么点燃值才有机会增加。除非使用超级燃烧,不然是几乎不可能达到紫
。当你看到数字变紫后应尽快燃烧并传染。
此外,Komma强调了颜的区分只是为了帮助玩家判断自己接下来的操作会使点燃发生的
变化。并不存在“到某种颜适合出手燃烧”的说法。
授人以鱼不如授人以渔,我个人的法师学习的经验,新手如果能去理解这样一个机制,可能比单纯听别人描述一种手法或者属性权重来得更有帮助。当然这样因人而异吧,还是希望我的帖子能帮助到人。
要感谢Komma这么棒的原贴。我放弃了不少精彩的部分,有兴趣的朋友建议还是去读完整版的原贴。如果觉得我漏掉了什么特别重要的部分,请告诉我我再补上。
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