一起玩作品:探
析“橙光”文字冒险
游戏的多重互动
林睿
(浙江传媒学院文化创意与管理学院浙江杭州310000 )
本文网*版
摘要:文字冒险游戏具有有别于传统叙事文本与传统媒 介的“互动性”,即玩家遵循游戏创作者在游戏内设定的规则,并对其作出相应的反馈,在此过程中,游戏叙事得以进行。文字 冒险游戏的互动性使其与玩家间建立起互动联系,玩家在游戏 的过程中表达并接收游戏反馈的情感,从而获得情感沉浸,同时,游戏创作者通过创建“半开放式”的故事架构,并由玩家进 行自我填充,使玩家在受众与创作者的关系间被模糊,从而建 立起文字冒险游戏的互动。研究学者认为,文创生产者对于作 品的创作与研发都体现了“意义不确定性”等需要靠受众通过 自我想象将其具体化的创作特征,这种形式是作品的形式与受 众对作品的表达与接受更有接受性,而文字冒险游戏符合了这 种全新的模式。文字冒险游戏这一特征,使其与电影、戏剧、文学等体验活动有所区别,同时也是当代艺术创作所追求的。
关键词:互动性 多重互动 游戏叙事 体验感
文字冒险游戏又被称作为电子小说,拥有交互式小说的 性质,比起其他注重于实际操作的游戏类型,文字冒险游戏 以丰富的故事剧情、生动的人物塑造与细腻的情感表达为人 所称道,其通过文字叙述作为主体,CG、立绘、动画作为剧 情进展的辅助,同时拥有多线并行的故事分支与故事结局。文字冒险游戏主张以玩家作为故事主人公,以第一或第三人 称取得游戏进展,通过塑造模拟现实的环境与情境,使玩家 置身于游戏其中,通过对游戏内的选择进入不同的支线,最 终进入不一样的结局。这一设计理念,符合了大多数女性的 价值取向。如〈恋与制作人〉中,玩家必须通过操作女主行 动与选择来进行剧情发展,与各个男主间的互动中,选择的 话语或发的短信不同,也将会得到男主的不同回应。
2012年,北京六趣网络科技有限公司创办了以在线互 动作品体验为发展方向的"橙光”网站,同时推出了橙光制 作工具、橙光在线互动作品等,吸引了大批创作者与玩家。目前,在经济市场中拥有相对的发展优势和在男性游戏市场相 对饱和的情况下,不少游戏创作者将发展的目光投向了尚且 拥有发展空间的女性游戏市场,而橙光作为国内首位且主要 以文字冒险游戏为主题发展方向的在线互动作品网站,在女 性市场上占有较大的发展空间与一定的人气,对文字冒险游 戏的研究与发展拥有重要的价值。
橙光游戏平台最初由"66RPG”的独立游戏创作者发布 论坛延伸而来,秉承了原论坛建立者“制作自己的游戏,梦想世界在你手中”的理念,为创作者提供了彩虹文字游戏制 作精灵,将文字游戏制作难度降低,
追求快速、可视化、人性 化、无编码的操作过程,力求让游戏制作的门槛降到最低。从诞生到至今,橙光经历过多次改革,无论是从游戏类型的 越加细致划分,还是到游戏模式更为丰富的演变,都未曾离 开最初发展理念。在2013年于橙光平台上线,以2011年爆 红的清宫剧〈甄澴传》为创作蓝本的游戏(清宫计> 的大火,让橙光的受众体由原本以宅男体转向为以女性偏爱的 网文与影视剧,而把握了市场风向的橙光在国内游戏市场的 地位迅速上升,在2018年年底,橙光的注册用户已经达到 5500余万,签约作者3407人,站内作品超过了 130万部,成 为了国内文字冒险游戏平台中的佼佼者。本文将通过以橙光 旗下为例的文字冒险游戏的互动性与文字冒险游戏与玩家的 互动为主要研究对象,系统梳理文字冒险游戏与玩家间的关 系,并为今后文字冒险游戏的理论研究提出新方向,并辅助 游戏企业与游戏创作者在此方面获得一定的创作思考,研发 出更符合市场与用户需求的游戏,丰富国内外游戏市场。
一、文宇霄险游戏的互动性特征
游戏的互动性有别于日常生活中的戏剧、电影、杂志、书籍等传统媒介,主要通过玩家在游戏过程中服从游戏所提出 的规则,以及在游戏过程中玩家对于游戏的操作与控制两方 面来体现的,是游戏的基本特征之一。一方面,当玩家在遵 循游戏所制定的规则时,如在连连看游戏中,玩家必须在规 定时间内把所有相同的图标相连并消除完毕,因此,玩家有 限的时间与相同的图标的互相连线这两个规则下便会做出自 身的判断与选择,这是游戏与玩家达到"一致化”的体现。另一方面,在玩家对游戏的操作中,如〈天涯明月刀〉里玩家 必须操作角进行行走、与NPC(非玩家角)交谈、比武战 斗等,而在这个过
程中,玩家在对游戏进行操作的同时,潜 移默化地增强了对游戏的置入感,并且提高了游戏的趣味 性。
而对于文字冒险游戏而言,互动性更是其游戏特征中的 重中之重,玩家需通过自我选择,进行与游戏之间的互动。Fried丨在〈在线游戏互动性理论〉中指出,在电子游戏的互动 性上,存在着玩家与游戏、玩家与计算机、玩家与玩家三者 之间的互动,而从本质来说,玩家与计算机的互动主要是作 为玩家与游戏、玩家与玩家两方面的互动基础,是作为信息 交流的“过滤层"的作用而存在,因此,电子游戏的互动主要 是与人的互动,文字冒险游戏亦然。
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(―)主文本型文字冒险游戏与其互动性
主文本型文字冒险游戏是最原始的文字冒险游戏的形 式,着重于以故事剧情作为游戏主体,游戏的操作部分仅作 为附加补充。主文本型文字冒险游戏需要玩家通过阅读游戏 剧情文本,并与剧情相关N P C 进行互动从而推动剧情的发 展,当玩家选择游戏不同的选项时,选项暗藏的附加值则会 使玩家达到不同的成就与结局。这类游戏大多以恋爱冒险为 主,结局也相对丰富。以现代女性向的剧情类游戏<;女寝皆 是修罗场〉为例,创作者塑造了初入大学的学生路小染,使其 在大学生涯中与可攻略男性角和舍友等不同的游戏角 建立情感联系,让玩家在代入角完成剧情主线的过程中通 过塑造培养自身的性格以及与角相构建的感情关系,由此 取得相对应的故事结局。
在主线故事脉络之下,玩家的选择方向将会引发不同的 小分支,而剧情将在相互交错的分支中进行故事推移,最后 取得不同的结局。在《女寝皆是修罗场〉的游戏中可攻略角 共有7个,可获得的结局共有21种。而在古代男性向的剧 情类游戏(再世为妃〉中,玩家通过扮演因遭受诅咒而性转 的皇帝,成为其后宫中不得宠的妃子,以女子的视角看遍曾 熟悉的深宫中的人情冷暧。在此游戏中,玩家可攻略的角 共5个,可获得的主要结局共8个,次要结局(如选错即死) 无数个。由此可见,主文本型游戏更注重由玩家来引导的游 戏剧情进展与主线和支线的交错安排,在游戏操作的配合下 拥有多种可获得的结局。
(二)主操作型文字冒险游戏互动性
主操作型文字冒险游戏是新兴的游戏类型,着重于以玩 家操作作为游戏主体,游戏的故事内容仅作为附加补充。主 操作型文字冒险游戏需要玩家通过操作游戏人物行动,并完 成游戏内设置的关卡与任务从而推动剧情的发展,当玩家面 临游戏不同的任务进行选择时,选择所带来的附加值决定了 玩家是否通关抑或结束游戏进程,这类游戏大多以经营养 成为主,成就也相对丰富。以古风男性向的经营养成类游戏 〈官居几品〉为例,创作者塑造了家道中落的书生云佑,使其 在做官生涯中面对可攻略的女性角与同僚等不同游戏角 建立情感联系,让玩家在代入角完成剧情任务的过程中通
过提高自身的属性以及与角建立感情关系,由此取得相对
应的故事结局。
在主线故事脉络之下,玩家的任务完成度将会引发不同 的小分支,而剧情将在相互交错的分支中进行故事推移,最 后获得不同的成就,在(官居几品〉的游戏中可获得成就共 有8个,可获得的结局共有33种。而在现代女性向的经营养 成类游戏(天朝相亲图鉴〉中,玩家通过扮演在职场拼搏的 白领,在工作之余还要顾及相亲适宜,以上班族的视角看待 当下社会的生活现象与方式。在此游戏中,玩家可攻略的角 共12个,可达成的成就共7个。由此可见,主操作型文本游 戏更注重玩家对创作者在游戏内设置的任务完成与否,在文 本叙事的基础上,拥有多种可达成的成就。
二、文字冒险游戏的界面互动作为一名出的游戏开发者,比尔•沃尔克强调了游戏 界面之于游戏设计
的重要性,他认为游戏的设计可被划分为 以下公式:“界面+产品要素=游戏"。界面又被称为用户界 面(UI  ),意指对软件的人机交互、操作逻辑以及界面美观的 整体设计,是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介, 它担任了信息的内部形式与在用户可被接受范围内的平衡 转换的媒介。用户界面的定义十分广泛,从产品系统论的角 度出发,界面(U I )主要由三种表现形式所构成:实体用户界 面(SUI )、图形用户界面(G UI )以及声音用户界面(A U I ), 而这三种表现形式,对应了人类日常感知外界信息的三种主 要途径,分别为:触觉、视觉与听觉。在这三种关联的形式之 中,拥有着强烈的逻辑性,实体用户界面主要为对信息收集 的操作,具体表现为对系统内部的调试,如调节声音大小、 对话是否自动等;图形用户界面主要为对信息收集的作用,具 体表现为系统画面的排列,如设置界面按钮大小、图像文字 间隔多少等;声音用户界面主要为对信息收集的反馈,具体 表现为系统的声效,如游戏的背景音、提示音、人物对话等。 如〈我做夫人那些年》处于古代背景,因此游戏界面设计以 古风为主,按钮等皆以卷轴与画布为底,按键声也以古筝声 作为声效,充满了古古香的国风韵味,使游戏在触觉、视觉 与听觉上达到了完美的融合。
20世纪50年代在西方兴起的当代认知心理学思潮认 为,人的认知过程可被看作为实信息通道的输入、编码、译 码、存储、提取、输出等处理信息的过程。与此同时,心理学 家纽厄尔与西蒙提出的“人类的脑内过程符号化"的物理符 号过程为界面设计附上了人性化的特征。在人机交互中,用 户与游戏的"感知、生效、反馈"的过程,与当代认知心理学 中'‘信息符号化、情感认知化、交流实现化”相类似,以〈后
宫三千人〉为例,游戏界面除了 "保存游戏’’等基础按钮外, "好感'“属性”、"物品"等高级按钮与游戏进程中所需的 属性有所关联,因而玩家便可在界面上采集和获取通关所需 的游戏信息。
在一些操作复杂的游戏中,游戏界面设计应该被赋予一 定的自释。自释性是指可通过自身外形解释其功能的设计, 这种特性在文字冒险游戏中尤为重要。文字冒险游戏与市面 上普遍的游戏类型不同,它并非以玩家操作占据主导地位, 而是游戏的发展逻辑与属性加成,因为此特性文字冒险游戏 的界面比其他游戏相对要复杂,所以在界面设计上应当注重 于游戏按钮的自释性。并且,文字冒险游戏以女性市场占据 主导地位,相比于男性玩家,女性玩家更注重于游戏界面的 美观、以及偏向较为简易的操作,而自释性的设计特点既解
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决了游戏风格统一化的问题,又减轻了游戏的繁复,在情感
上更容易获得玩家的共鸣。
与此同时,游戏界面设计的原则是人机交互性,包含了 用户对产品(硬件和软件)的使用以及产品(硬
件和软件)对 用户的反馈两部分,因此,游戏界面包含了硬件界面与软件 界面两方面的内容,而文字冒险游戏作为电子游戏的分支, 比起需要通过硬件提升游戏体验感的动作类等游戏,它更强 调游戏界面等软件。对于游戏软件界面交互性而言,首先应 当遵从软件界面设计的信息反馈等通用性原则。在具体的设 计上,游戏界面的交互性首先要求降低计算机等硬件给游戏 所带来的影响,应达到“人机和谐",使玩家忘却其自身处于 的真实空间,如现在市面上流行的"A I 游戏"等便是贯彻此 原则;其次便是在游戏的进程中适当加入帮助,如对话框中 对关键词标红,在故事剧情中提供暗示等;再者是界面设计 应遵循一致性的原则,玩家可从始到终以相同的方式执行命 令,这种方式既减轻了游戏的复杂程度,又提高了玩家与游 戏间的互动度;最后是界面设计的风格统一化,精致和符合 游戏主题的界面设计利于提升玩家的好感,适当减少界面所 包含的要素,并将其投之于N PC 上,在减轻界面繁琐的同时 还能丰富游戏剧情。如《官居几品》中,玩家需注意创作者在 对话框中提示的通关信息,当数值达标时,才能使主角升官, 否则只能停留在此官职或结束游戏。
综上所述,在文字冒险游戏的界面设计上,无论是人性 化还是互动性都是游戏创作者所需要注意的设计理念。好 的界面设计利于玩家情感沉浸,符合市场审美所需,使玩家 难以产生情感"间离”的效果,符合游戏创作的特征之一。
三、文字冒险游戏的叙事互动在玩家游戏的过程中,一方面游戏通过运用传统的叙事 模式来引导故事的发展,另一方面游戏又要求玩家在特殊语 境下必须经过自身的发现与选择使游戏能够正常地进行下 去,而这种玩家与游戏的叙事结构相互补充的模式,使玩家 与游戏创作者共同完成了游戏所具有的特殊叙事形态。面对 这种叙事模式,关萍萍在《电子游戏叙事性解读》中提出了 电子游戏的三类叙事,分别是线性叙事、非线性叙事和共时 叙事。
(一)线性叙事
线性叙事类属于传统叙事部分,游戏的叙事情节由玩家
在面临游戏的选择、状态或行动所构成,在多种多样的情节
事件中,罗兰•巴特认为作为故事中不可或缺的部分的事件
可被称作为核心事件,而只作为主线剧情的辅助,仅仅只是 为了让故事剧情有加成效果的事件,便被称作为卫星事件。
线性叙事在文字冒险游戏中体现在基于作者对游戏给 出的整体框架与背景,玩家需在此故事情节中形成对游戏的 自我理解与行动操作,并获得相应的结局。以《逆袭之星途 闪耀》为例,玩家代入的角苏橙为了登上舞台并进行身材 管理训练是游戏的核心事件,而为了达到目标所选择不同的 方式是卫星事件,玩家需在自行安排游戏行为外,必须完成 身材管理并成功登上舞台的目标。线性叙事以故事的基本剧 情与背景作为主干内容,使玩家沉浸于游戏中,并为文字冒 险游戏附加了叙事性的恃征。
(二)非线性叙事
非线性叙事是由玩家进行的游戏行为选择,是区别于传 统叙事部分的重要组成部分,这个叙事理念早在上世纪60 年代的法国就已被格诺等人运用于文本创作中。格诺的经典 之作《千亿首诗》,便提出了以基础的10首十四行诗,通过 不同的排列,最终组合成_共1〇14首不同的‘‘新诗、非线 性叙事在文字冒险
类游戏中体现在创作者通过设置游戏选 择或游戏关卡来让玩家进行自控,但在这个过程中,基 于每个玩家选择的叙事模式,其中心与主题拥有不确定性, 因此在叙事模块上拥有跳跃性与不确定性。以《女寝皆是修 罗场》为例,当玩家担任的角路小染在面对不同攻略对象 时,所作出的不同选项将会影响其对玩家的判断与好感度, 并依次进入不同的线路。非线性叙事通过故事叙事链条的排 列组合,使玩家获得不同的剧情信息,并为文字冒险游戏附 加了选择性的特征。
(三)共时叙事
共时叙事是跨越游戏行为与故事叙事的中间部分, Diane  Cari 认为,在创作者所构建的游戏叙事部分与玩家主 导的游戏操作部分外,还夹杂着混合了两者成分的的中间部 分,在文字冒险游戏中,由玩家操纵的角做出选择时,将 会影响到其余角与事件的发展。共时叙事在文字冒险游 戏的体现与叙事学家Genette 所提出的"共时叙事”的概念 异曲同工,其认为共时叙事是与玩家行为同时发生的,但与 传统叙事模式不相同的是,共时叙事取决于玩家的自我意 愿与行动,换而言之,便是玩家同时充当了游戏创作者的角 。以《迷雾空城》为例,创作者要求玩家在三个角之间选 择所有拯救的角,当玩家做出选择时,其余两个角将会 面临死亡的结局,而后续的结局也会大不相同。共时叙事通 过玩家"共同担任”创作者的角,使玩家的行为与剧情之 间拥有了“蝴蝶效应”,并为文字冒险游戏附加了即时性的
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特征。
图3共时叙事
由此可见,文本冒险游戏根据叙事结构的不同,可被分 为最能体现创作者思想的传统叙事模式、由玩家主导的非线 性叙事模式以及创作者与玩家共同构建的共时叙事模式,而 每个叙事模式又相互交集,从而形成了文字冒险游戏特殊的 叙事模式。
四、文字冒险游戏的玩家互动
在游戏与玩家间的互动研究中,首次将"二度创作”这 _理论引入该研究方向的便是关萍萍《电子游戏的多重互动 性研究>_文。“二度创作"来源于音乐术语,意为演唱者既 保留曲作者的基本要求,同时在自我表达中加入自己对曲意 的理解与思考,并且将其处理成拥有自己个人风格的作品,并能向听众展现出原作者的意图与韵味。因为音乐演出与音 乐创作是被区分开来,因而音乐演出作为第一度由创作者创 作音乐作品的表演时蕴含了个性化的个人符号,因此一直被 人们称作为音乐作品的二度创造或再创造。关萍萍在文中提 到,电子游戏能成功作为让玩家沉浸的体验活动之是源于玩家能依据自己的个人喜好与倾向与创作者共同完成游戏 内容的编创,并且在这个过程中,玩家不仅仅作为游戏的体 验者,同时还作为游戏的编创者。这种互动模式升华了玩家 与游戏之间的互动关系,使玩家不仅仅拥有使用与体验游戏 的沉浸感,而上升为对游戏的‘‘二度创作”,这是电子游戏有 别于其他媒介活动的最鲜明的特点之一,而文字冒险游戏作 为文本阅读类游戏,更是强调了这一特点。
文本冒险类游戏是具有开放性的作品,是最能够使玩家 沉浸于游戏当中的体验活动之一,取决于玩家个
人偏好对原 始的游戏文本进行重新的架构与编创,在这个过程中,玩家 的身份界限被模糊化,玩家不仅是游戏的消费者,同时作为 游戏的生产者,是从“使用与沉浸”转变为“二度创作”的过 程。安伯托•艾柯曾在其作品〈开放的作品> 中表达过自己的 观点,他认为在当今时代,开放性的重要性已足以影响艺术 家与消费者,是其的根本未来。这_观点与中国传统书画创 作中留白的创作理念不谋而合,都是意于创作者预留相对可 被受众进行补充的空间,让受众不仅仅只是作为旁观者,更是作为共同创造作品的一员,在作品中寻求‘‘存在感"与"被认知感"。在"橙光”平台中,网站的主创人员在游戏的页面 内设置了可供玩家提供表达自身观感与提供意见和建议的留 言板,让玩家畅所欲言,与此同时,“橙光'’的运营部门还推 出了 "表白墙”与“投票区”的模块,玩家可根据心中喜好,为游戏角或想要的分线内容助力,而创作者可根据玩家的反馈,增加或删减游戏的内容,在完成自身创作的基础上满 足玩家需求,获得共贏的结果。
由此可见,与传统叙事文本及媒介相比,文字冒险游戏 作为“半完成品”,拥有着更多的可被玩家填充的个人空间并 且具有选择性。因此,文字冒险游戏的创作者应为玩家提供 可预知的游戏架构,如故事设定的背景、相关的人物资料、要达成的任务与完成的条件等,其余应由玩家进行操控与选 择,为游戏发展各种可能性,将现实生活中的社交关系等模 式应用于游戏之中,使游戏更具有被认同感。
五、结语
本文讨论了文字冒险游戏的互动性特征与文字冒险游戏 的叙事互动、文字冒险游戏的玩家互动以及文字冒险游戏的 界面互动的三种关系,而互动性作为文字冒险游戏最显著的 特征之_,是由游戏的体验性衍生而出的。在当前环境下,游戏作为新时代的"第九艺术"正日益占据人们日常生活,从 传统的孩童游戏,如"扮家家酒'‘‘骑马打仗",到如今的因 科技发展而诞生的电子游戏,如由Maxis Software开发的 模拟经营类游戏《模拟人生》系列,无一不是作为玩家寻求 体验感的载体而出现的。与此同时,互动性是文字冒险游戏 核心的特征,如果文字冒险游戏脱离了互动性,不再是需要 玩家进行填充的u半成品”,那么它的故事架构便不再成立。因此,创作者在设计文字冒险游戏之时,应合理考虑玩家的 情感沉浸与游戏的互动性。
基金项目:论文系中国广播电影电视社会组织联合会 2019年媒介素养专项研究项目“社交媒体环境中青年网民 媒介素养对社会议题传播的影响研究”(2019ZG L002)的
结题成果。作者感谢浙江传媒学院文化创意与管理学院王 喆老师对本研究的指导。
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