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业动机所驱使的经营模式发展。其中,游戏作者身份被夹在艺术创作 $+ I  $U  ( % ( K  ‘
供劳动力。而商业主义亦将亚文化参与者之间的关系,通过类似商K
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参与文化与商业主义的博弈:对橙光游戏亚文化的考察!&!
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亚文化的生产力与商业收编的矛盾一直是文化研究的焦点之一* 20世G0 DE $ gLr' e+F  ]) 45<W  $ { )弱势的青年体蕴含“仪式抵抗”之潜能$并在肯定这种抵抗性的同时$ 提醒读者时刻警惕来自主流强势体和商业文化对青年亚文化风格的收编 企图。①到20世纪90年代,约翰•费斯克"John  Fiske )从文化经济学视角 讨论了 “粉丝”②的生产力,特别是粉丝一方面如何从文化产业的商品中发 掘自己的文化$另一方面又被文化产业中的商业性所吸纳$即粉丝和产业 之间收编"incorporate )与脱编"excorporate )、冲突与共谋的复杂关系。③ 而这一讨论被亨利•詹金斯(Herny  Jenkins )等学者所延续$被纳入互联网
① 3英4斯图亚特•霍尔+托尼•杰斐逊编《通过仪式抵抗:战后英国的青年亚文化&$孟登e 、 M  、 6N  $ 中=青 /$ 20l5$ l5 5*
② 本文中的"粉丝”, 网络术i $ FANS 的|Q 翻译$指对某人或某物的狂热爱好者* D 下
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%&"文化研究!第12辑)!201%年#秋)
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问:“在商业控制的氛围下,当人们创造和分享内容时,流通平台却被少数人所把持和管理,在此背景下人们是否还能进行有意义的参与-(①可以说,™2时,'=(2P(+—,D23台
的商业经营模式,在同一虚拟空间中紧密交织在一起时,文化与资本的问'm t*
在这一脉络下,本文思考的是当代中国网络游戏平台中的参与文化与商义,X,U F*+%D Bs-游戏亚文化中的创意劳动与粉丝参与,如何在游戏网站的商业化进程中被%‘-W D\g,本参文—0a*
的变化?对此,我将以橙光游戏为例,将其发展历程以及由游戏作者与游戏玩家所构成的粉丝文化空间作为主要研究对象来进行考察*聚焦于橙光游戏,是因为它与其他网络游戏相比,具有显著的低门槛参与性、创作技术与资源的共享性,以及和参与体的高互动性。简单来说,作为目前国内最大的AJK"adve
nture games,冒险类游戏#游戏平台,橙光游戏的特点在于突破了游戏制作的专业领域,使任何有故事创意的人皆可通过网站中的简单操作教程以及所提供的技术素材来制作游戏,成为游戏作者;与此同时,网站&游戏互动"—,玩“玩游戏t,D5 g游戏行、分享、',W A
游戏*32012式;,4201&D,橙光游戏5500
万注册用户,作品超过130万部,其中绝大部分是热爱游戏文化的高中生和大学生体。②橙光游戏,一方面打开了一个典型的青少年亚文化空间,另Lg8大游戏商k*
橙光游戏参文特,学*,橙光游戏所包含的“游戏设计工具、互动游戏平台、轻度网页游戏和互动小说
①3美4亨利•詹金斯、3日4伊藤瑞子、3美4丹娜!博伊德:《参与的胜利:网络时代的
参与文化&,高芳芳译,浙江大学出版社,2017,第1页*
②参见《橙光游戏CEO RK C:我文U S&,游戏狗资讯,2016年4月%
",h yS: aaa2016040%a16&2713.hyml5201%5!30")G6*
橙光字符串是什么
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四个维度”,并将之称为“参与式电子游戏”。①在对橙光耽美游戏的研究 中,她认为$橙光游戏成功地打破了消费和生产的隔膜,“玩家与游戏制作 者两种身份合二为一,游戏也由单向的消费成为一种参与性文化(。②同时$ 她亦强调女性游戏作者/玩家在游戏中消费男性形象时的越轨者身份* #有 ” 文 ) , 6E  3橙光游戏 H  *式,① 孙静:《越轨者寓言与性别异托邦:"橙光游戏”中的角政治》,《文化研究》201G 年第3
/, /会1'文献 /, 20l&*
② :% 言与性别异托邦:"橙光游戏”中的角政治》,《文化研究》201G 年第3
/, /会1'文献 /, 20l&
③ 研究将重点放在了橙光游戏中的耽美游戏上,但是耽美游戏并非橙光游戏的主要"
成部分,而且其所列举的耽美游戏亦
型性*到2019 ,耽美游戏在橙光游戏中甚
*④ 王彤旭:《互动类 文'网游的营销传播研究——D 橙光游戏为例》,《传播与版权&
201& 6 /*认为“开放式的剧情、丰富的题材+精美的游戏设计+开放灵活的互动模 式”使橙光游戏稳固地占据相当大的市场份额*④不过,这些研究尚停留在 对游戏网站的表层观察与评述上,缺乏对游戏文本+游戏作者及玩家的深 入调查。事实上,我对此前游戏研究者从文化与市场着眼的积极态度,非 常赞赏,但希望进一步反思,将游戏参与文化和商业运营之间的张力同时 纳入考察中,强调经济因素对参与文化的冲击,并从马克思主义的文化批 9) 游戏 本 u } 8WC *
本文对橙光游戏的考察,主要运用了文献考察和网络民族志的方法, + 参 式观察 深度 [ * L  , 20lG  l0 !l  ", 我D 玩家身份成为橙光游戏网站的注册用户,到2019年5月31日止,在20 个月的时间内,我接触到的游戏文本共350部,游戏时长在600小时以上* 同时,参与游戏作者的粉丝共;个,在其中2个粉丝中为核心成员,平 均一周内有3天以上会在粉丝中发言*此外,在公开以研究为目的的前提 , 我 其中 & 两 D  游戏参 , 玩 , 8> > " 表 l # * D  , 玩 、 研究 ,这项研究既是一年半以来我对自身日常文化实践的思考,也是与因游戏而
( /互动 *
%&$文化研究!第12辑)!201%年#秋)
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编号G橙时间线下身份充值等级是否投资
02014年游戏策划JIP9是玩1
2017年I职员JIP10是
玩2
2014年教师JIP10是
玩3
2014年银行职员JIP8是
玩4
2014年商人JIP10是
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2017年高中生JIP7否
玩6
2014年大学生JIP7否
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2016年大学生JIP7否L)6{>S$z h(T*H<$ 3D re MVW*20N D Js\1$50N D Js\2$100N D Js\3$200N
D Js\4$500N D Js\5$1000N D Js\6$2000N D Js\7$5000N D
为VIP8$1万元及以上为JIP9$2万元及以上为VIP10$VIP是最高等级*投资则是指参与橙光游戏2017%!30"A g$‘*T+)<H*
p$Q p光游戏st8J*H$p 光游戏3\;'=(游戏/"a=eKC‘游戏v-a=—)WX$8<-H U$‘<$游戏S a
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新的商业模式中被转化为对商品消费的快感?在这一环境下,我们如何再次诉求文化抵抗性的问题?因此,我将首先梳理橙光网站的发展史,来考察其商业化过程及其创造的新的商业模式;其次,在游戏作者的议题上$我l}来游戏文F品商品$D Vz(;+$游戏{费$我3商品拜物教"commodity fetishism)的逻辑来分析橙光游戏中玩家的投资与“党争”现象$并通过玩家自身的批判性话语来重新思考亚文化抵抗的f*
一从“草根”社区到商业平台:橙光
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橙光网站的前身66rpg网站,是以RPG(角扮演游戏)游戏为主的原

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