《王者荣耀》启示录
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《王者荣耀》并非由腾讯内部最热门的工作室打造,正式上线后一度因为数据不理想而不被看好。但一年后的今天,它成了最热门的移动游戏。这中间发生了什么?
经过双方的多次团战,刘邦的队伍已经击破敌方高地上的防御塔,队友们开始返回到兵线或基地上,调整状态。
此时刘邦却只身一人径直朝着河道中间那只蓝晰蜴走去――这个举动令人意外。成功击杀河道晰蜴只能获得金钱,但对于拥有神装的刘邦来说,小小金钱毫无助益。
“就是想去杀那只怪物。”控制刘邦的玩家Lulu事后回忆,她像杀红了眼一样。她说,在队友面前的表演与技巧炫耀对她而言具有无穷的诱惑力。
落单的刘邦被敌方发现了。信号响起,“进攻敌方刘邦”敌方一呼百应。
��邦最终死在了这场暴击之下。敌方乘胜追击,一路势如破竹直至推上高地,推塔、团灭、翻盘。
这样的游戏节奏很符合当代中国人的口味――在遍地是机会的年代,把握机会就能够获得无数逆袭的可能。
《王者荣耀》是腾讯在2015年8月推出的一款MOBA (多人在线战术竞技游戏)手游:五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。
根据2017年4月“UP 2017”腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。《王者荣耀》仅用了一年时间,日活跃用户达5000万。
2017年第一季度,腾讯网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元,占腾讯总营收的54%。而《王者荣耀》是当中的强劲引擎,月流水超过30亿元,相当于微博在2016财年全年的净营收。
随游戏成功而来的还有越来越大的生态圈,有投资人专门成立了挖掘围绕《王者荣耀》而创业的团队,他们在俱乐部、直播领域开始布局,每个项目约500万-800万元。
《王者荣耀》每天有8000万-9000万场对局。像Lulu 敌军这样的逆袭,每时每刻都在上演。而对于《王者荣耀》而言,同样是一个翻盘的故事。
从边缘突围
开发《王者荣耀》的天美L1工作室隶属于天美工作室,是腾讯20个游戏工作室中的一个。为了研发《王者荣耀》项目,天美工作室为其从成都、深圳、上海集结了一支超过100人的项目团队。
2014年,中国的游戏行业正在变革的前夕。根据《2014年中国游戏产业报告》,中国移动游戏全年销售总值达274.9亿元人民币,首次超过网页游戏。尽管距离客户端游戏仍有将近400亿元的差距,但移动游戏的增速高达144.6%。两年后,移动游戏以819.2亿元的市场销售收入,超越端游成为份额最大的游戏品类。
根据市场研究公司Newzoo的统计数据,腾讯在2016年游戏收入102亿美元,占全球游戏市场份额13%,并连续三年位列全球游戏公司收入排行第一,几乎是行业不可撼动的霸主。
但当时的情况是,整个手游行业的渠道正在衰退,游戏内容和团队的运营能力逐渐成为决定游戏兴衰的主导,而网易则成功实现了在移动游戏上“精品化”的快速转型,这些都令腾讯感受到了威胁。从2015年开始,网易的自研移动游戏《梦幻西游》、《大话西游》一度占据了iOS应用月收
入排行榜的前两名。同一年,腾讯在移动游戏收入的全国市场份额上,由2014年的接近51%下降至40%。
在这样的背景之下,已经拥有与QQ两大平台的腾讯迫切需要打造一个爆款手游,缓解来自网易等游戏厂商企图以精品手游实现弯道超车的压力。
自由竞争是腾讯内部的传统,天美工作室旗下的L1工作室与光子工作室旗下的光速工作室成为了腾讯内部两个着手开发MOBA手游的团队,前者将游戏取名为《英雄战迹》(后更名《王者荣耀》);后者叫作《全民超神》。
但当时,大部分人都把关注度集中在了《全民超神》身上。
“光速工作室的《全民超神》最初所配备的资源要优于《王者荣耀》。”一位同时参与过两款产品市场运营的人士告诉《财经》记者,老板拨给两个团队的费用几乎是一样的,但《全民超神》在手游研发经验上更丰富。
负责《王者荣耀》研发的天美L1工作室助理总经理李�F告诉《财经》记者,一开始,他们就希望降低传统MOBA 游戏的门槛,让它变得更简单、更全民化。
比如,游戏将原本的MOBA游戏五人协作对抗赛,即
5V5改成了3V3;他甚至修改了“玩家需要用金钱购买装备来获得能力加成”的模式,改成“玩家到了一定的等级直接获得能力加成的天赋”。
但后期证明这个担忧是多余的。在一款新游戏的大盘用户沉淀下来以前,由PC端转移而来的核心MOBA用户起到了口碑传播和前期用户积累的作用。但《王者荣耀》对于后者而言,玩起来过于简单,
曾经习惯的操作系统也被删除。这样的简化并没有为《王者荣耀》带来多少增量用户,加之游戏的完成度并不高,《王者荣耀》在前期并不算亮眼。
2015年8月18日,《王者荣耀》(当时名称为《英雄战迹》)上线测试,数据非常不好。“对基于玩家基础体验
的地方做精简是有效的,但有些核心的系统设定一旦简化,玩家会非常不适应。”李�F事后进行了复盘。
但现实的翻转,堪比剧本。《王者荣耀》成为了笑到最后的那个。
成功背后
由于上线后的测试数据不够理想,《王者荣耀》必须要进行大的修改。团队成员的情绪在一场讨论会议结束后爆发了出来,来说服李�F的团队成员不计其数,大家都非常担心这个时候进行项目调整风险太高。
“如果这么改下去,它会变成另一款《霸三国》。”一位美术组的leader甚至直接冲进李�F的办公室甩给他这样一句话。“太痛苦了,我现在真怀念游戏刚立项的那段日子。”一个李�F费尽心思招进来的核心成员向李�F 提出了离职,一米八高的大男孩当着他的面泪流不止。
《霸三国》是李�F曾经花费4年时间开发的端游。这位制作人加入腾讯12年,担任游戏制作人已经6年。“立项三年,内测三年,修修改改又三年”,这是他对自己做游戏的艰苦历程戏谑。“每天都感觉是最后一天来上班。”李�F 开玩笑说。
显然,修改之后的《王者荣耀》没有一条凭借真金白银就可以铺就的英雄之路。系统会根据你和队友的历史战绩匹配能力相当的对手,每开始一轮新的战役,所有人的能力、装备都要从零开始。在这场真刀真的竞技中,意识、战术配合、经验才是胜利的密钥。
但事实也证明了,当下的中国人,其价值观和喜好在短短几年里面发生了翻天覆地的变化――在公平的竞技中实现逆袭。“《王者荣耀》的成功,靠的正是在这个节点上大胆地做了这样的转型,切中了正在流行的普世价值观。”一位腾讯互娱人士对《财经》记者表示。
“《王者荣耀》目标就是想要游戏玩家公平地玩游戏,《全民超神》则更是希望玩家可以表现出个人的属性。”博派资本合伙人李欧成对《财经》记者表示。
MOBA类游戏源于国外,他们常用的手法是在一个架空的世界观中,堆砌各种西方神鬼魔幻等文化符号,从而构成整个游戏。在《王者荣耀》之前的MOBA游戏,几乎都沿用了这套做法。
腾讯会议多少钱一个月相比之下,《王者荣耀》最大的产品差异在于,其选择的角、世界观与文化全部来源于中国历史与
神话。一位参与《王者荣耀》项目的腾讯人士对《财经》记者表示,这个设计相当于游戏已经自带IP,所有的英雄人物对于玩家来说耳熟能详,容易产生共鸣,对于将它从一款游戏变成现象级产品,再变成文化级产品会有很大的助推作用。
团队还在用尽一切方式保证游戏的平衡,为削弱强势英雄的技能,为遭受玩家抛弃的弱势英雄增强技能,以求令用户持续保持对游戏的热忱。“如果要打造一款真正国民级、现象级的游戏,则必须对所有用户公平。”李�F说。
但在当时,内外强敌环伺,时间窗口如此紧迫的情况下去进行这样的大改,对于《王者荣耀》的团队来讲是一次极大的冒险,他们极有可能面临一败涂地的境地。这是L1工作室承受不起的。
更为紧迫的是所剩不多的时间。“做端游的话,公司会给团队时间周期去转身,但做手游在内外都有竞品的情况下,时间窗口一旦错过也许就真的错过了。”一位《王者荣耀》项目组的成员对《财经》记者说。
李�F在制作游戏时确立“效率至上”的战术起到了关键的作用。
《王者荣耀》从诞生以来就在与时间赛跑。谨慎的李�F甚至不敢在一开始就将《王者荣耀》的完成度做到极致,《王者荣耀》初期,团队非常关注项目的弹性,基础版本经常是一边用替代资源尽快完成就发给玩家测试,一边进行已

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