Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题
小学生Scratch现场编程比赛试题
        (小学组    制作时间:3个小时 )
说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。
一、试题
(一)基础部分(20分)
说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。)
第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。
第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。
第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。
第4题:当绿旗被点击时,角“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。
(二)创作部分(80分)
    选手从下述3个主题中任选一个主题进行创作,每个主题都提供相应的图片....素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。(图片素材在“参考和素材”文件夹中)
主题1:寓言故事《乌鸦喝水》
主题2:遵守交通规则
主题3:保护野生动物
2.作品保存
作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。
二、评价指标
●思想性:
1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
●完整性:
1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
作品说明文档
小学创意编程学什么
作品名(选手根据所选的设计主题自行命名
作品类(可动画、故事、演示类、互动、游戏类
作品描包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技)
作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善创新之哪些构)
作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
●创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理;
2.鼓励创新,创意设计成分多;
●艺术性:
1.反映角表达的内容细节的丰富、生动程度;
2.界面美观、布局合理,设计富有新意;
●技术性:
1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2.各种衔接、交互流畅。
scratch教案
第18课  初识scratch
教学目标:
认识scratch软件;了解方式。
scratch软件的界面和主要功能;能够掌握scratch软件的基本工作
  人文丰富编程 知识要的 卡通
教学重难点:
了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。
课时安排:
1课时
教  学  过  学习过
程 教师与学生活动 设计意图
程一、兴师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?趣导入 (播放
通过有趣的故事,让学生理 解编程软件的 Flash:小猫是主角)
师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示师:今天就让我们一起学习新课:初识
原理,并打消
心理,为后续 scratch的部分编程游戏)学习奠定良好。(板书课题) scratch的基础
师:二、新scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很渗透多的梦想,比如 “授认:让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。 想,师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥们……。 学习的知识背识软学生了解软件的历史知识。 景。件”
师:在桌面上到小猫的图标,双击可以打开这个软件 常用界面的介(学生同步练习) 绍,将为后续师:它的主要界面包括几个部分 的学习提供良功能区:包含一些常用功能 好的新三、控制区:”授认对演示区的角进行控制的区域 景。在具体的控件区作识操:对演示区的角进行控制的区域 学习中,要帮脚本区:拖拽组合程序模块以控制角的区域  界面”助学习识记其角区:显示当前所有的区域 中重演示区:演示设计好的脚本的区域 词。学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧 通过一系列有(1) 选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木趣的被拖动到“脚本区” 物,让学生理(2) 选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖解编程的简单练四、到脚本区,并放在积木的后面 流程。尤其是本习脚(3) 单击开始,让小猫说“你好”2秒。 在说“你好” 的搭建(4) 单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好” 的环节中,可学生:编写脚本,让小猫自我介绍 以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣.
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍总结重要的在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢念,提供思强化
学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松
第19课 角和舞台
教学目标:
认识scratch中角的含义;了解软件中新增角的三种方法;理解舞台的含义。
教学重难点:
理解角和舞台的含义及两者的区别;设置角和舞台的属性。课时安排:
 
1课时
教  学  学习过 程一、复
过  程 教师与学生活动 设计意图 复习旧知 根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。从复习引入本课, (学生复习)
可以鼓
习与导 入任二、
励学生从兴趣出发,小猫将给我们表scratch的演出马上要开始了,今天,师:求知欲。 演什么节目呢? (板书:第19课 角和舞台) 新授一:认识“角”
激发
一:务认识“角”  务任新:二角“增 ”
从学生已有经验入手,中“角”就是舞台中执行命令的主角,scratch师:在助学生削除陌生感。它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件默认的角一定的注解和图片, 就是小猫。生有感性的认识。学生“练习”打开软件,认识小猫角,并尝试改变它的 大小方向。理解师:在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以scratch入角的方法,邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀复习已有知识的基础上,请吧。
进行知识的迁移, 1方法:绘制新角会到本课的难点内容。 2方法:从文件夹中选择新的角
帮配合让学 的主要导让学生在直到领
素材可以选教材配套光3方法:令人惊喜的的角
盘中的素材,(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角)
性的认识。 让学生体验使用过程就可以了,不必要过多深 入。.
让学生有感
任务师:在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才该任务的编写,是学生首三:设能增加演出效果。在scratch中,舞台是角活动的背景,次接触“背景”的程序,置背景 舞台的背景为角的活动提供适合的环境。 要帮助学生充分理解“背请同学们根据你的角故事,参考课本选择一个适合的舞景”的概念。
台背景吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)
小组交流学习心得。 再次归纳角和舞台的五、巩全班展示自己的舞台设置和角安排,并汇报自己的故事概念,适应学生的学习。 固与思思路, 考 老师点评,并提出改进意见。
学生很感兴趣,对于新增角和舞台背景的更换。 反思

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