源码编辑器圣诞大作战教学设计
小学创意编程学什么
设计者
单  位
授课内容
教材来源
河南省基础教育教学教研室编
河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020版 小学信息技术
内容来源
信息技术课表要求
主    题
源码编辑器圣诞大作战
课    时
2课时
授课对象
小学四年级学生
目标
设定
依据
纲要相关要求
学会运用信息技术,设计并制作有一定创意的数字作品。运用
要求常见、简单的信息技术解决实际问题,服务于学习和生活。
学科核心素养相关要求
了解信息和信息处理工具,初步掌握计算机的基础知识和基本
目标素养相关操作,认识信息、信息技术在社会生活中的重要性,建立初步的信设定要求息意识。(信息意识、数字化学习与创新)
教材分析
本节课是信息技术新的课标要求,学生要开始接触并学习编程课,通过编程的学习,可以有更好的解决问题的能力。
学情分析
四年级学生刚接触信息技术这门课,他们对计算机的使用频率低,使用不规范,但是对信息技术的学习充满兴趣。编程课现在被纳入中小学教参。
学习
目标
目    标
1.学会在素材商城里添加素材;
2.学会基本的源码积木拼接;
3.学会新的源码“如果,否则”。
知识要点
1.掌握如果,否则命令的运用;
2.通过源码积木学会解决问题的能力。
重    点
理解如果,否则积木的内涵
难    点
    能够熟练运用新的如果命令
四 教学用具
1.教学课件 2.互联网畅通 3.音频素材 4.视频素材5.任务单
五 评价任务设计
评价任务
针对目标
1.添加背景素材(圣诞夜长图、障碍物——荆棘)
目标1
2.为障碍物添加源码积木
目标2
3.添加人物素材(圣诞编程猫、圣诞雪人1)
目标3
六、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
评价要点
设计
意图
时间
分配
情景导入
揭示课题
1.教师告诉学生圣诞节在12月,当他们想到圣诞节会联想到什么。
2.教师展示这节课的成果小游戏“圣诞大作战”并且让孩子上来试玩。
1.试玩游戏,引起兴趣
2.充分调动学生对于这节课的兴趣。
孩子们对游戏充满兴趣,通过游戏的试玩调动积极性。
3分钟
任务驱动
合作探究
任务单:
(1)添加背景素材(圣诞夜长图、障碍物——荆棘)。
(2)为障碍物添加源码积木。
(3)添加人物素材(圣诞编程猫、圣诞雪人1)。
(4)为主角编程猫添加源码积木(分四组)
(5)为圣诞雪人添加相应的源码积木
任务二:
(1)提问:通过给障碍物荆棘设置角度,引导学生思考,自己作为设计者可以控制编程的难度,让孩子有发散思维,不要认为有死答案。
(2)分享:通过电子展台展示学生成果,小组成员汇报交流。
(3)升华:教师总结学生研讨情况,再次梳理并演示插积木的运用。
1.根据老师要求完成学习任务。
2.主动发言学学习收获。
3.大胆提出自己的疑问,让大家帮助解答。
1.查阅学习任务单完成情况(教师检查或互评)
2.小组推荐+随机抽取学生分享交流学习收获(目标1和目标2)
在学习任务的引导下,学生独立思考、合作探究、交流分享,不断提升信息素养水平。
20分钟
实践练习
提升技能
1.请同学们结合今天所学知识,自定主题,思考需要的素材和制作流程。
  2.组内分享交流,检查评比。
1.利用思维导图等试行设计自己的想要创作的作品。
2.自评+互评。
组内互评,组长汇报(目标2)
强化练习
形成技能
5分钟
学以致用
创作作品
运用自己今天的学习知识,搜索素材,为《圣诞大作战》添加一些新的元素,增加游戏的可玩性。
创作作品
学用结合
提升能力
5分钟
展示交流
自主总结
1.组织学生交流展示作品,共同分享,提升素养。
2.学生畅谈学习收获和困惑。
1.交流分享。
2.说出自己的学习收获和困惑。
交流提升素养(目标3)
培养学生发现问题,总结问题的能力
4分钟
课堂检测
布置作业
板书设计
有声有的图书
一、目标:
1、学会在素材商城里添加素材;
2、学会基本的源码积木拼接;
3、学会新的源码“如果,否则”。
二、任务:
任务单1;任务单2。
三、分享收获:
分小组分享。
板书重点
强化理解
课后反思

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