scratch创意编程教学工作总结〔共6篇〕
第1篇:Scratch创意编程教学方案
Scratch创意编程教学方案
〔2023—2023学年〕
一、教学目的:
Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,理解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。
小学创意编程学什么
通过本学期的scratch的学习,我们希望:
〔1〕进步学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch工程,学生可以学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒
体的经历,他们能通过分析^p    周围的各种信息,进步洞察力和甄别力。
〔2〕进步沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写才能的要求。Scratch在使用中要求学生必须可以挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。
〔3〕批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,可以处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成工程,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的互相作用,程序的交互作用可以带给学生建立程序根本原理的直接体验。
〔4〕问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创立Scratch工程时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch被设计得容易修改,可以动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,可以让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。
〔5〕创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思
维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过进步解决问题的才能来处理他们将来人生当中不断遇到的新问题。二、教学内容:  1.事件触发。2.游戏设计与规划。3.scratch与数学的结合。4.随机出现事件。5.角切换。6.条件判断。
7.计时器〔时间触发〕。  8.跟随鼠标挪动。9.合作与合并作品。三、教学过程: 1.认识scratch。
认识scratch软件界面,可以自主下载安装scratch软件。
理解该软件的根本操作,可以纯熟地将舞台背景、角等素材添加到scratch中,并且能为角添加不同的造型来改变角的外观。2.创作动画。构思和规划一个独立完好的作品。
根据构思整理素材列表,搜集背景、角、声音等,并根据需要对素材进展简单加工。让学生可以绘制、导入舞台、角,录制、导入声音。3.第一个脚本。
编写脚本,可以控制角运动。
可以让角说话,挪动角,使角可以重复循环动作。在作品中增加音乐来衬托气氛,使故事更有感染力。
通过键盘画线条。主要是让学生理解事件触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体挪动到坐标(0,0),去除所有的画迹,将画笔设定红,下笔。4.迷宫程序。
设计一款简单的迷宫游戏。考虑游戏设计的要素,如:游戏的受众、目的、主题、内容等。还要考虑游戏的角,游戏的规那么。通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规那么通过脚本的编写来实现。5.三角形面积。
利用scratch完成数学题:三角形面积的计算。拓展:梯形的面积计算。6.会飞的巫婆。
随机出现。在游戏开场时,巫婆角会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否那么游戏完毕。注意:调整角只允许左右反转,否那么角将倒着挪动。7.会飞的巫婆〔游戏完善〕。
人物造型的切换、分数的累加。
将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型可以切换,还可以根据被巫婆抓住的次数计算分数。8.判断X坐标。
学习判断条件,IF和THEN。
撰写脚本:先做上下挪动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标是否大于240,假如是,就让人物从左边出现。9.打蝙蝠〔一〕。
让角跟着鼠标挪动。并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。10.打蝙蝠〔二〕。

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