信息技术教学*********************
44中国信息技术教育
小学信息技术课堂中项目式教学实践探索——以“创意电子乐器”项目为例景花 江苏省张家港市云盘小学
项目式教学是以项目为主线、以教师为引导、以学生为主体的一种教学方式。它将各学科知识嵌于项目设计中,学生在完成项目的同时学习各学科相关知识,有效地提高了学生综合运用理论知识分析、解决实际问题的能力,培养了学生的高阶思维能力以及自主学习与终身学习的意识。
《江苏省义务教育信息技术课程纲要》在教学建议中提倡采用来源于生活或其他学科的基于项目的学习方式,并围绕信息技术课程内容,实现信息技术课程目标。也就是说,要将项目整合于课堂教学之中,创设有利于学生开展项目的学习情境,在学习中提升信息技术素养,养成终身学习的习惯。
基于以上背景,结合学校活动,笔者应用项目式教学法在小学信息技术课堂进行了实践与探索,下面以“创意电子乐器”项目为例进行阐述。
●项目的实施背景
为庆祝儿童节,有的班级提出自制不同的乐器,合奏完成一首《闪
烁的小星》的节目表演,这是一个
既动手又动脑的极具挑战的真实的
可实现的项目。为此,在其他课上,
学生了解了乐器的种类,探究了乐
器的发声原理,尝试用一些材料制
作了简易吉他弦乐器和排箫管乐
器。那么,在信息技术课堂上,能否
利用所学的图形化编程及一些硬
件传感器等来制作一些电子乐器
也参与表演呢?
●项目的实施策略
1.STEAM教育理念的引领
STEAM教育强调的是多学科
融合的综合知识的运用。就这个创
意电子作品而言,它在搭建结构的
牢固性、材料的合理性、演奏的方
便性、音符的丰富性、外观的美观性
等方面必将涉及科学、艺术、数学
等多学科的知识,这些都将灵活地
渗透到课堂教学当中。
2.工程思维方式的支撑
工程是STEAM教育的重要
组成部分。在整个项目活动中,让学
生像工程师一样来思考问题,体验
“为什么做”“做什么”“怎么做”的
工程化的过程。这让学生站在了工
程师的视角,从现有资源出发,直面
问题,分析问题,不断学习,建立模
型,解决问题,优化设计,用工程思
维的方式让作品的设计在问题需
求与不断优化中逐步走向成熟。
3.计算思维发展的渗入
计算思维是一种解决问题的
思维过程。在这个项目教学中,在对
项目众多问题的讨论与引导下,得
出电子乐器的基本模型,可抽象为
控制、输入、输出三个组成部分,而
编程实现的原理方法又是一样的,
只需改变判断的条件。让学生经历
分解、模式识别、抽象、算法设计这
四个基本的计算思维活动过程,能
小学创意编程学什么够培养学生的计算思维能力。
●项目的设计实施
1.项目提出,引发思考
面对提出的真实而又有趣的
“创意电子乐器”这一项目,学生立
即表现出浓厚的兴趣,自我梳理所
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