1.1金属LOGO的表现
1.1.1Logo模型的制作
01步骤 运行Maya,打开光盘-第一章 金属质感LOGO演绎-MAYA场景文件-logo曲线.mb场景文件,
02步骤 在菜单栏中选择Window-Outliner(大纲视图)命令,在Outliner窗口中选择curve01,
03步骤 切换到Surface(表面)模块,单击Surface-Bevel Plus后面的按钮,如图1-3所示
图1-3
04步骤 在弹出的窗口中切换到Output Options标签栏,勾选NURBS选项,再切换到Bevel标签栏,取消Attach surfaces的勾选,设置参数Bevel Width和Bevel depth均为0.05,设置Extrude distance为40,设置Outer bevel style为Straight Out,设置完成后单击Apply按钮,如图1-4所示
图1-4
05步骤 分别选择其他曲线,单击Apply按钮,创建Logo模型,效果如图1-5所示
图1-5
注意 利用Bevel Plus命令创建曲面时,曲线必须是闭合曲线,不能选择整体曲线一起创建,必须选取单个曲线部件分别创建,例如:创建文字“吉”为倒角模型,首先选择上面的“士”字,按下Apply按钮,完成创建。在创建下面的“口”字倒角模型时,要先选择外面的曲线,再选择内部曲线,然后按下Apply按钮.
1.1.2 金属材质的调节
01步骤 这里用俩个材质球来分别表现金属的正面及侧面。首先创建正面的材质球,选择Window-Rendering Editors-Hypershade(超级滤光器)命令,打开材质编辑器窗口,创建Blinn
材质球到材质编辑区,如图1-6所示。
图1-6
02 步骤 在Work(工作区)栏中,在Blinn1材质球上双击鼠标左键,打开Attribute Editor(属性编辑器)窗口,设置参数Color(颜)为H:39.16、S:0.746、V:1.000,HSV分别代表相、饱和度和亮度,如图1-7所示
图1-7
03 步骤 设置参数Ambient Color(环境)为H:37.53、S:1.000、V:0.280,如图1-8所示。
图1-8
04 步骤 展开Specular Shading卷展栏,设置参数Eccentricity(高光大小)为0.045,Specular Roll Off(高光强度)为0.400,Specular Color(高光颜)为白,Reflectivity(反射强度)为0.500,Reflected Color(反射颜)为黑,如图1-9所示。
图1-9
05 步骤 展开Raytrace Options卷展栏,勾选Refractions(折射)选项,设置参数Refractive Index(折射率)为1.500,Refraction limit(折射限制次数)为6,Surface Thickness(表面厚度)为1.000,如图1-10所示。
1-10
06 步骤 下面创建Logo侧面及倒角部分的材质。在Hypershade(超级滤光器)里,选择blinn1材质球,选择Edit\Duplicate\Shading Network(复制材质网)命令,复制出一个同样属性的材质球blinn2,如图1-11所示。
图1-11
07 步骤 在blinn2材质球上双击鼠标左键,打开材质编辑器,如图1-12所示。
08 步骤 在Common Material Attributes卷展栏中,设置参数Color(颜)为H:27.59、S:0.785、V:1.000,设置Diffuse(漫反射)为0.322,Translucence(半透明)为0.000,Translucence Depth(半透明深度)为0.000,Translucence Focus(半透明聚集)为0.000,Eccentricity(高光大小)为0.450,Specular Roll Off(高光强度)为0.400,Specular Color(高光颜)为白,Reflectivity(反射强度)为1.000.展开Raytrace Options卷展栏,勾选Refraction(折射)选项,Refractive Index(折射率)为1.000.Surface Thickness(表面厚度)为1.000,如图1-13和图1-14所示。
图1-13
图1-14
09 步骤 在Hypershade(超级滤光器)窗口中,分别创建Ramp节点和Env Ball节点,如图1-15所示
图1-15
10 步骤 双击ramp1节点,打开属性编辑器,设置渐变颜参数,上端颜为H:360.00、S:1.000、V:0.050,中间的颜为H:38.74、S:1.000、V:1.000,下端颜为H:360.00、S:1.000、V:0.041,Noise(噪波)为0.496,Noise Freq(噪波频率)为0.231,如图1-16所示。
图1-16
11 步骤 在Hypershade(超级滤光器)窗口中,双击ramp1下的Place2dTexturel节点,打开属性编辑器,设置参数为Repeat(重复UV)为0.300,如图1-17所示。
图1-17
12 步骤 在Hypershade(超级滤光器)窗口中,双击envBall1节点,弹出属性编辑器,鼠标中键拖拽ramp1节点到属性编辑器中的Image属性上,释放鼠标完成属性连接,如图1-18所示。
图1-18
13 步骤 在Hypershade(超级滤光器)窗口中,在blinn2节点上双击鼠标左键,弹出属性编辑器,用鼠标中间拖拽envBall1节点到属性编辑器中的blinn2属性下的Reflected Color(反射颜)属性上释放鼠标,完成属性连接,如图1-19所示。
图1-19
14 步骤 在Hypershade窗口中,选择envBall1节点,选择Edit\Duplicate\Shading Network(复制材质网)命令,复制出一个同样属性的节点envBall2,如图1-20所示。
图1-20
15 步骤 选择并复制出来的ramp2节点,双击鼠标左键,在属性编辑器中修改颜,上端颜为H:352.26、S:0.633、V:0.091,中间颜为H:42.93、S:1.000、V:0.504,下端颜为H:355.16、S:0.617、V:0.091,如图1-21所示。
图1-21
16 步骤 选择blinn2材质球,双击鼠标左键,打开属性编辑器,在Hypershade窗口中,用鼠标中间拖拽envBall2节点到blinn2节点下的Ambient Color(环境)属性上释放鼠标,完成属性连接,如图1-22所示。
17 步骤 在Outliner(大纲视图)中,选择模型正面面片,按下Ctrl+G键进行成组,修改名称为zheng;选择侧面和倒角,按下Ctrl+G键进行成组,修改名称为ce daojiao;再次选择zheng、ce daojiao,再次按下Ctrl+G键进行成组,修改名称为Logo,如图1-23所示。
18 步骤 在Outliner(大纲视图)中,选择模型正面zheng,在Hypershade窗口中的blinn1节点上右击鼠标,弹出对话框,选择Assign Material To Selection(指定材质到选择)选项。用同样的方法指定blinn2到ce daojiao,如图1-24所示。
19 步骤 选择Logo所有曲面,选择Window\General Editors\Attribute Spread Sheet(属性列表)命令,打开属性列表窗口,在Tessellation(细分)属性栏下,设置参数Smooth Edge为on,Smooth Edge Ratio为0.999,NumberU为6,NumberV为6,来提高模型渲染精度,如图1-25所示。
注意 Attribute Spread Sheet(属性列表),是Maya里对surfaces诸多面片统一进行属性设置的列表栏,提高Tessellation(细分)下的UV精度,这回使渲染精度得到很大的提升。在设置时,单击Smooth Edge栏,当输入为1时,各栏属性为on,单击Smooth Edge Ratio栏,当输入为1时,各栏数值为0.999.
rotate属性1.1.3灯光、摄影机设置
01 步骤 选择Create/Light/Point Light(点光)命令,创建两盏电光源,如图1-26所示。
注意 点光源是从光源位置向各个方向平均照射,与灯泡发出的光线相似。
02 步骤 设置Point Light1在场景中的照明位置,TranslateX为-7.618、TranslateY为11.076、TranslateZ为31.447;TranslateY为4.6、TranslateZ为35.075,如图1-27和图1-28所示。
03 步骤 在Point Light Attributes(电光源属性)卷展栏下,设置Point Light1电光源属性,Color(颜)为白,Intensity(亮度)为1.000。展开Raytrace Shadow Attributes(光线跟踪阴影属性)卷展栏,勾选Use Ray Tace Shadows(使用光线跟踪阴影)选项,设置Light Radius(灯光半径)为10.000,Shadow Rays(阴影射线)为20,Ray Depth Limit(射线深度限制)为1;设置Point Light2电灯光基本属性,Color(颜)为白,Intensity(亮度)为2.000,取消Emit Diffuse(使用漫反射)的勾选,展开Raytrace Shadow Attributes(光线跟踪阴影属性)卷展栏,取消Use Ray Tace Shadows(使用光线跟踪阴影)的勾选,如图1-29所示。
注意 取消Emit Diffuse(使用漫反射)的勾选,不表现出物体漫反射属性;如果勾选Emit Specular选项,则保留灯光在物体上产生的高光属性。这里设置的目的是打亮Logo的倒角部分。Use Ray Tace Shadows(使用光线跟踪阴影)选项对于某些深度贴图不能产生很好的阴影效果,如玻璃等透明物体所产生的阴影,最好使用射线追踪阴影,但渲染速度很慢。
04 步骤 Create/Cameras/Camera(摄影机)命令,创建一架摄影机,如图1-30所示。
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