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MAYA里面非线性动画编辑 Nonlinear Animation 什么是Nonlinear Animation? Maya利用Trax编辑器,对所有Animation Sequence都进行阶层化,这样就可以进行Nonlinear(非线性)编辑了。它还可以对3D动画的所有关键帧都进行片断化,然后复制,粘贴,或者把具有不同动作的片段相互混合,再把两个动作自然的连接在一起。 另外,它可以很容易的调节这些动画的Timing.还可以很容易的处理重复动作等一系列的动画编辑工作。 还可以把这些片断在其他的场景上输出,进行再次活用,各种动作都被片断化后保存了起来,根据不同的需要,打开适当的片段,就可以制作出新的动作。 本部分设定了隐藏,您已回复过了,以下是隐藏的内容 图8—1 Nonlinear Animation 1.UNDERSTANDING CHARACTER Maya的character可以说是能够同时进行动画制作的一些属性的集合。这些相互之间没有关联的属性可以制作成一个角节点,还可以很容易的对所有属性设置关键帧。用户只要选定一个角,就可以用多种属性进行动画制作。 比如说,在对角的两只手进行动画制作的时候,假设为了控制两个胳膊的活动而要使用IK Handle,为了表现手指的活动.要通过Locator建立控制器,添加属性。用Set Driven Key工具控制各个手指的活动。 如果用户要想对两个胳膊进行动画制作,就要选定IK Handle设置关键帧,选定Locator然后对手指的活动设置关键帧,还要再对另一边的胳膊设置关键帧等,这样就需要随时把具有要设置关键帧的属性的对象选定,设置关键帧。 但是,如果把所有的属性都制作成一个角节点的话,用户就可以只把这个角节点选定,然后通过Channel Box,一次显示出所有属性,然后设置关键帧。另外,在设置Set Key的时候,也只要在被选定的角节点上添加Set Key,然后里边所有属性的Key就都被设置好了。 它可以非常直观的对需要的属性进行动画制作,还可以很容易的连接到多种属性上。 归根到底,最终的目的还是为了Trax编辑器的使用。因为,最后要按照各个角节点,对动画进行片段化。 首先,我们先来学习一下角的菜单内容。角菜单在Animation>Character上。 使用这个菜单的范例,可以打开Alian.mb Alian.rar (124 K) 下载次数:7文件。 1—1.CREATE CHARACTER SET(创建角装置) 这个菜单是在制作Character Set的时候使用的。图8—2是Alian.mb范例文件。 图8—2 Alian.mb(Image by ko Yong—chui) 要想制作角,首先选择Window>Outliner,打开Outliner,然后像图8—3那样,把Root底下的joint7选定。 在把Joint7选定的状态下,选择Animation>Character>Create Character Set■,打开 选项窗口。在图8—4的选项窗口中,在Name Field上输入Body,然后单击下端的Create Character Set按钮。这时候,查看Channel Box,会发现,如图8—5,被选定的joint7的Translate和Rotate Channel的颜已经被改变.在INPUTS的身体上也建立了相应的通道。 在Outliner上也制作了一个叫做Body的角节点,用户现在把这个叫做Body的角节点选定,就可以对包含在身体里的通道设置关键帧了。 我们来简单的看一下图8—4的选项窗口。Character Set Attribute可以定义要包含在角上的通道。在All Keyable被选定的情况下,Channel Box上的所有通道都会进入角。在把From Channel Box选定的情况下.就只有在Channel Box中选定的通道被制作成角。 在设置成基本值的All Keyable Except被选定的时候,可以把下端被激活的通道中不需要的通道选定后删除。 如果在Includ中Hierarchy被选定了的话,被选择物体的所有下级组件都会被包括进去。 1-2. CREATE SUBCHARACTER SET 这个菜单是在制作角的阶层结构的时候使用的。也就是说,在通过上面的Create Character Set制作了角节点以后,使用这个菜单,进行细节化处理,再建立其他的Character Set进行管理。骨架本身就具有阶层结构,在进行动画制作的时候,这种阶层结构提供了很大的便利性。因此,如果Character Set也具有这样的阶层结构,工作起来就会很方便。 依上法制作一个名为Body的Root Character Node,要想进一步进行细节化处理,控制两只胳膊和腿,以及脖子等,那么制作成角节点进行管理,将会非常方便。 要想操作这个范例,先把Outliner R_f和L_f Node选定。 选择Animation>Character>Create SubCharacter Set■,如图8-6,在选项中,在Name Field上输入Foot,像下图这样设置好选项以后,再单击下端的Create SubCharacter Set按钮。 这样做的结果就是在Body Character Set底下建立了Foot Character Set。 如图8-7,如果扩展Outliner的Body Character Node,就可以再Body Node底下看见Foot Node了。 另外,如图8-8,查看Playback按钮底下的Character Set,就会看到Body Character底下制作好的Foot。 剩下的选项与在Create Character Set中看到的内容一样。 在这里只缺少了Include Hierachy。 1-3.ATTRIBUTE EDITOR 这个菜单可以显示出被选定的Character Node的属性。 在Outliner或者Playback按钮下端的Character Set中把身体角选定,然后再选择Animation>Character>Attribute Editor……,就会如图8-9.打开选定的角节点的属性编辑器。 图8-9属性编辑器 这个菜单的作用是在制作好的Character Set上部分的添加其他对象的通道。比如说,如果想在上面制作的Body Character Set上添加控制脊椎关节的旋转通道,首先必须把要添加通道的Character Set选定。因为是要在身体上添加通道.所以先在Playback按钮下端的Character Set中选择Body。 在OutIiner中.像下面的图8—10这样,把构成脊椎的joint8~11一次全部选定。按住Shift键或者Ctrl键进行选择就可以了。 在Channel Box中,像图8—11所示,把Rotate Channel全部选定。 图8-10 Outliner 图8-11 Select Channel 选择Animation>Character>Add to Character Set。 然后,被选定的各个关节的Rotate Channel就会进入Body Character Set7。 在Channel Box的INPUT中选择Body或者在Outliner中选择Body Character以后,再选择Animation>Character>Attribute Editor,就可以看到结果了。 1-5.REMOVE FROM CHARACTERSET 与Add to Character Set相反,这是在Character Set中册J除通道的菜单。 举个例子来看,如果想要在Body Character Set中把上面新添加的joint11的Rotate Channel删除,可以像右边的图8—12这样,在Channel Box的Body中,把joint11的Rotate Channel全部选定。 然后再选择Animation>Character>Remove from Character Set。 这样,被选定的joint11的Rotate Channel就在Body Character中被删除了。 1-6. MERGE CHARACTER SET 这个菜单的作用是把不同的Character Set合并成一个,比如说,如果要把制作好的Foot Character Set与身体合并,像图8-13这样,先在Outliner中把Body和Foot Character Node选定,然后再选择Animation>Character>Merge Character Set,这样,Foot Character Set就被和身体合并在一起了。 1—7.SELECT CHARACTER SET 通过Animation>Character>Select Character Set菜单,用户可以选择需要的Character Node。除此以外.还可以在Outliner或者Playback按钮下端的Character Set中选择需要的角节点。 1—8.SELECT CHARACTER SET MEMBERS 通过这个菜单,用户可以选择包含在角节点上的所有对象。 比如说,如果要把Body Character set上的所有关节都选定,可以先选择Body Character Node,然后再选择Animation>Character>Select Character Set Members,这样,Body Character set上的所有关节就都被选定了。 1—9.SET CURRENT CHARACTER SET 通过Animatlon>Character>Select Character set菜单,用户可以选择需要的Character Node。 选择节点的时候,任何一个Character set都不选择.选择Character Set 的时候,就会像图8—14这样,打开Character Editing Relationship Editor。 图8—14 Relationship Editor 使用这个Relationship Editor.可以编辑与Character set有关的各种事项。 到现在,我们已经学习了角的有关菜单。这些命令在直观的对各个对象的通道值设置关键帧的时候非常方便,基本上,这是在下面要学习的Trax编辑器中,按照不同的角,制作片断,编辑动画的准备过程。 MAYA里面非线性动画编辑(Nonlinear Animation)2——TRAX 编辑器 从现在开始,我们要学习使用在非线性动画编辑中的Trax编辑器。 在编辑动画的时候,使用原来的图形编辑器或者Dope sheet等,可以整体的对动作进行修改,或者也可以很精确的控制很小的动作。 但是,在有效管理原来制作的动画数据的同时,根据不同的需要,对制作好的关键帧再次修改的时候.就会变的非常麻烦了。 实际上.在需要很多动作的大型项目中,有效管理这种动作数据,在需要的时候进行再次生产,是绝对会缩短工作时间的。 Maya可以利用Trax编辑器.对现有的动画进行片断化,然后进行编辑,可以对这些片断进行特别的管理,还可以根据需要随时输出使用。 在这里.我们将通过基本的范例,来介绍T ra×编辑器的菜单和基本使用方法,在下面的过程中,我们将通过一个范例,对非线性编辑进行说明。 2-1.制作片断 在前面的过程中,我们已经学习过了Character Set。要想使用Trax编辑器制作片断,就需要Character Set。片断基本上是按照这种Character Set制作管理的。 在4 O版本中,虽然不需要再另外制作Character Set,但是,如果想按照特定动作来分割角的话,制作Character Set,就是一项必需进行的工作了。关于这个过程,后面会通过范例进行实际操作,在这里,我们先简单的了解一下制作片断的方法。 首先,制作一个NURBS Sphere,然后像图8—1 6那样.对跳跃的球设置关键帧。 要想把这个球体的动作制作成片断.就要在Trax编辑器中选择Create>Clip。 如图8—17,打开Create Clip Options窗口。在Name Field上输入Bounding,然后单击下端的Create Clip按钮。 图8—17 Create Clip Options窗口 在Trax编辑器中新建一个角,然后制作关于角的片断。 我们来简单的学习一下创建片断的选项。 ●Name 这个选项是在指定片断的名字的时候使用的。可以按照在这里指定的名字制作片断。 ●Keys 如果选择Leaves Keys in Timeline,Time Slider 上就会保留Character的Key,然后再制作片断。如果不是立即使用片断的情况,最好是在Time Slider上保留Key。 另外,在Time Slider 上保留了Key的时候,这些Key也可以用来制作其他的片断。 当这个选项被设置为0n的时候,在底下的片断中,Put Clip in Trax Editor and Visor选项就会处于未被激活的状态。这样是为了防止重复动画的现象。 ●Clip 这个选项是用于决定把制作好的片断排列在哪里的。 选择Put Clip in Visor Only的时候,制作好的片断就不会出现在Trax编辑器上,而是只在Visor上。 Put Clip in Trax Editor and Visor是默认设置,这时候,制作好的片断既被排列在Trax编辑器上,也受到Visor的保管。 ●Time Range 这个选项可以选择要制作片断的帧的范围。 选择Use Selected的时候,就只能在时间滑尺中选定的范围内制作成片断,而选择Use Time Slider Range的时候,就只能在时间滑尺中定义为Playback Start和Playback End的时间里制作成片断。 Use Animation Curve Range是默认设置,这时候,可以把角具有的所有动画曲线都制作成片断。 通过Specify Start and End,用户可以随时指定起点和终点。 ●Subcharacters 这个选项被设置为0n时候,角如果具有Subcharacter,那么,这些Subcharacter也会被自动制作成片断。 ●Time warp 把这个选项设置为On,制作了片断以后,还会再另外制作一个叫做Time Warp的动画曲线。 把在Trax编辑器中制作好的片断选定,然后再选择View>Graph Aim curves,打开图形编辑器,这样就可以对制作好的片断所具有的动画曲线进行编辑了。从这里可以看到,如图8—18,Time Warp Curve与Motion Path的动画曲线很类似,如图所示进行调节,还可以对片断的整个Timing进行调节。 图8—18图形编辑器 2—2.片断的操作 制作好的片断可以编辑使用它所具有的各种属性。这就好像2D影像编辑软件一样,可以分割或者粘贴片断,为了把具有不同活动的两个片断自然的连接起来,还可以使用混合。 下面就是这种片断的操作过程。 1.片断属性的编辑 要想编辑片断的属性,先要把片断选定,再选择Trax Editor中的Modify>Attribute Editor。 然后就会如图8—19,打开了选定片断的属性编辑器。 ●Weight 通过调节这个值,可以对片断的各个属性进行缩放。它会对制作成片断的整个动画产生影响,把这个动画的起点变换成中心。 比如说,上面制作的片断是关于跳跃的球的.动画跃进的过程是1—60帧。也就是说,球弹起来的时候,大约是向Y轴移动了6,向Z轴移动了-16,把这个值设置为0 .5的时候,动画的整体长度虽然没有变化的,但是却只向Y轴移动了3,向Z轴移动了-8,这实际上也就表示大约被缩放了50%的动作。由于这个值,除了Boolean数据(on/off)形态属性以外的所有属性都会受到影响。 ●offset 这个选项在连续粘贴两个片断或者把一个片断复制成Cycle的时候,可以确定Maya怎样分析片断的值。 Absolute与前面的Key值没有关系,只使用目前的片断值。 Relative是把目前的值添加到前面。 比如说,要想连接使用上面范例中制作的片断,就要先选择Trax Editor的file>Visor,打开Visor窗口,然后像下面的图8—20那样,查看Visor的Character Clips Tab,就会看到制作好的片断。如图8—20,用MMB点住这个片断后,拖曳到Trax编辑器的轨迹上。 这样就有了一个新的片断。 下面继续 [ 此帖被小树在2009-04-19 18:37重新编辑 ] |
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小树 级别: 班长 作者资料 发送短消息 加为好友 使用道具 UID: 2 精华: 4 发帖: 91 威望: 9 点 三六币: 200 个 贡献值: 18 点 好评度: 1 点 注册时间: 2009-03-01 最后登录: 2009-08-30 | 1楼 发表于: 2009-04-19 13:08 只看该作者 | 小 中 大 本部分设定了隐藏,您已回复过了,以下是隐藏的内容 把新打开的片断的属性编辑器打开,把Offset值设置为Absolute,然后播放动画。 播放完最初片断具有的动画值以后,就会播放下一个片断的动画值。在这个过程中,球的位置会在最初的原点上再次被播放。 但是,用户如果想把第一个片断的动画终点确定为第二个片断的动画起点的话,就必须把这个0ffset值设置为Relative。把值设置为Relative以后,再来播放动画。 这时就会看到一个球没有回到最初的原点,而是继续前进的动画。这样,Relative就把以前片断的Key值添加到了当前的片断上。 ●Enable 如果这个值被设置成Off,当前片断就不播放动画。 ●Start Frame 这个选项用于定义当前片断的起点。用户也可以在Trax编辑器中选择片断,然后用鼠标左右拖曳,确定片断的起点。 ●Cycle 这个选项用于指定片断的反复次数。如果像这个范例这样.把跳跃的球的动画制作成了60帧,通过这个选项,输入2,就可以把动画设置成在120帧上播放两次,输入O.5,就可以设置成只播放60帧中的一半,也就是30帧。 右边的图8—21是在Trax编辑器中把鼠标放在片断的末端后光标的样子,通过拖曳这个位置的光标,也可以直观的调节循环次数。 图中的星表示一个循环。 图8—21调节Cycle 这时候,也可以通过调节片断的0ffset值,制作继续前进的动画。如果设置成Absolute,球就会再次回原点,如果设置成Relative,就会继续前进。 ●Scale 这个选项可以控制播放片断的时间。如果这个值是2,动画的总长度会增加两倍,速度会减慢,如果是0.5,速度也就会相应加快。 如图8—22,通过用鼠标拖曳片断的边缘,也可以直观的对比例进行调节。在调节比例的时候,鼠标光标的形态如图8—22所示。 图8—22调节比例 ●Source Clip Attribute 这个选项可以编辑选定的片断的source Clip的属性。所谓source Clip,指的就是在制作好最初的片断以后,被放在Visor上的片断。就像在前面学习Offset的时候,在Visor中再次打开当前使用的片断的Source Clip一样,制作片断的时候,也要把Source Clip放在Visor上。 对于Source Clip来说,可以编辑的属性是非常有限的。只能编辑Start Frame和Duration。 选择片断,在Trax编辑器中选择Modify>Attribute Editor,打开属性编辑器。然后把鼠标放到片断上后,按RMB,在Marking Menu中选择Select Source Clip。 如果在属性编辑器中像图8-23那样扩展Bounding Source Tab,就会激活Source Clip Attribute。 图8-23属性编辑器 [ 此帖被小树在2009-04-19 18:38重新编辑 ] | ||||
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36cg 动漫您我他(她)的梦 级别: 管理员 作者资料 发送短消息 加为好友 使用道具 UID: 1 精华: 6 发帖: 188 威望: 19 点 三六币: 1804 个 贡献值: 46 点 好评度: 0 点 朋友圈: 36CG成员圈 注册时间: 2009-02-28 最后登录: 2010-01-13 | 2楼 发表于: 2009-04-19 13:26 只看该作者 | 小 中 大 本部分设定了隐藏,您已回复过了,以下是隐藏的内容 如果不是使用片断,而是使用Animation Pose的时候,Pose就会显示为On状态。关于Pose,我们后面还会做具体说明。 通过Start和Duration,可以调节动画的长度。Start可以指定片断的开始帧的位置,也就是说,如果把Start设置为30,具有1-60的长度的动画不是变成30-90,而是忽略1—30,只播放30—60的动画。 如果Duration是30的话,在这个范例中,原来跳动的球就会只播放1—30帧。以这个跳跃的球为例进行测试,可以很容易的了解到它们之间的差异。 2.片断的剪切、复制和粘贴 片断可以在Trax编辑器中进行剪切和复制。另外,在Visor中也可以复制片断。把片断剪贴或复制以后,可以粘贴在同一个角上,或者也可以粘贴在具有相同属性的不同角上。 如果在同一个角上复制、粘贴片断,就会制作出这个片断的Instance Clip。一般来说,在不同Character Set上复制,粘贴片断的时候,最好使对象角能够具有与原本角统一的属性。 如果两个角相互不同的时候,在输出编辑以后,必须使用角贴图。关于这个部分,我们将在角贴图的输出和编辑中做具体说明。 1.Cut 要想剪切片断,先把要剪切的片断选定,然后在Trax编辑器中选择Edit>Cut。 rotate属性 2.Copy 要想复制片断.先把要复制的片断选定,然后在Trax编辑器中选择Edit>Copy。 3.Paste 要在统一的角上粘贴片断的时候,先把角选定,然后在Trax编辑器中选择Edit>Paste。 如果是要在相互不同的角上粘贴片断的话,把要粘贴的角选定以后,在Trax编辑器中选择Edit>Paste □,打开选项窗口,可以选择如下这些选项。 ●Paste Method By Attribute Name如果选择这个选项,就会在角上查相应的属性值进行粘贴,而不考虑对象的名字。 By Attribute Order如果选择这个选项,就会按照Channel Box中显示的角的属性顺序进行粘贴。 By Node Name如果选择这个选项,就会在角上查统一的对象的名字和属性进行粘贴。 By Current Map这个选项只能在输出角贴图以后,进行编辑的时候使用。关于角贴图的输出,我们将在472页的“2—5 角贴图的输出和编辑”上做具体说明。 Start Frame这个选项用于指定在时间滑尺的哪个点上粘贴片断。 Current Time这个选项是在当前帧上粘贴片断。 Timeline Start这个选项是在场景的开始点上粘贴片断。 Clip board Start这个选项是在原本片断的开始点上粘贴片断。 3.复制片断 与Copy不同.如果使用Duplicate,可以制作出新的Source Clip。这个Source Clip指的是被放在Visor上的原本片断。 比如说,在把一个角行走的动作制作成片断以后,这个片断的原本就会被放在Visor上。 如果用户想对这个片断的行走动作做部分修改以后,再把它保存为Source Clip,需要进行Duplicate操作,这样就可以制作出新的Source Clip了。 在Copy的时候,不是制作出新的Source Clip,而只是制作一个关于Source Clip的Instance Clip,在这一点上,这两者的概念是有所不同的。 把要进行Duplicate的片断选定以后,在Trax Editor中选择Edit>Duplicate,然后查看Visor,就会看到已经制作了一个新的Source Clip。 4.把片断实例化 如果把片断制作成实例,被制作成实例的片断就要使用Source Clip的动画曲线。也就是说,如果修改Source Clip的动画曲线,被制作成实例的片断的动画也会一起被修改。 之所以把片断制作成实例,主要目的就是为了缩短计算时间。被制作成实例的片断与复制后制作的片断相比,计算时间会减少,所以也可以防止系统速度的降低。 比如,制作一个角行走的片断,在需要把相同的动作反复几次的时候,与把这个片断复制后反复使用相比,如果对它进行实例化后使用,可以缩短计算时间。另外,使用循环播放功能把片断反复播放几次,也是缩小计算时间的一种方法。 实际上,在把具有复杂繁多的动作的角制作成片断的时候,动画的回放速度会明显降低。 要想把片断制作成实例,首先把片断选定,然后在Trax编辑器中选择Edit>Instance就可以了。 5.分割片断 可以把一个片断分割,从而制作出几个片断使用。 比如说,假设我们把一个战斗的场景设置关键帧。把角刺的动作和开车,以及跳跃到空中的动作等都制作好以后,用户把这些动作分割,保存为Source Clip以后,在需要的时候,就可以连接使用到其他动作上了。 如果想分割片断,先把要分割的片断选定以后,在Trax编辑器中选择Edit>Split□,打开选项窗口,设置好选项以后,单击Split Clip按钮。 图8—24选项窗口 ●Source Clip 这个选项用于指定怎样处理分割后的Source Clip。如果选择Delete Original Source,在制作两个横向分割的片断之前,会先删除Source Clip。 如果选择Keep Original source,制作好两个横向的Source Clip以后,还是会保留着原来的Source Clip。 ●Split Time 这个选项用于指定片断的分割位置。如果选择Current Time,就会在Time Slide上以Current Time为基准进行分割,如果选择Specify,Time,就可以输入要分割的帧进行使用。 6.合并片断 对于多个片断或者一个片断,也都可以进行合并。Merge功能就是把分割的几个片断合并成一个。 即使是在轨迹中按顺序排列的片断或者相互重叠的片断,也可以进行合并,制作成一个片断。 合并片断的时候,可以很简单的移动合并的片断,使用Scale和Cycle也很容易。 而且,即使编辑原来的片断,被合并的片断也不会受到影响。 另外,对混合的片断进行合并的时候,在图形编辑器中通过动画曲线修改被混合的部分,可以制作出更自然的动作。 要合并使用过Cycle的片断时,也必须使用Merge。 把要合并的片断选定以后,在Trax Editor中选择Edit>Merge □,打开选项窗口,设置好选项以后,单击Merge Clip按钮。 图8—25选项窗口 ●Name这个选项用于指定要被合并的片断的名字。 ●Merged Clip如果选择Add to Trax,被合并的片断会在Trax编辑器中代替原来的片断。如果选择Add to Visor(Keep Originals in Trax),被合并的片断就会进入Visor,Trax编辑器上会保留原来的片断。 7.混合片断 这个选项可以把角上两个不同形态的动画片断混合,连接。把具有类似形态的动作的片断混合的时候,效果会比较好,但是,在把相互形态完全不同的片断进行合并的时候,连接起来会不太自然。 比如说,在把走的动作和跳的动作进行混合的时候,会得到良好的结果,但是,在混合先跑后跳的片断的时候,表现出来的动作就会有些生硬。 即使在把片断混合以后,没有把片断合并成一个,也都可以进行编辑。 要混合的片断是有序的排列在轨迹上,还是重叠在一起都没有关系。如果两个片断是重叠排列的话,重叠部分就会被混合。 Step1 要想混合片断,先要把要混合的两个片断选定。 图8—26选择两个片断 要混合的这些片断必须具有一些共同的角的属性。如果没有共同属性的话,就无法进行混合。 Step2 在Trax编辑器中选择Create>Blend,打开选项窗口。 图8-27选项窗口 | ||||
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小树 级别: 班长 作者资料 发送短消息 加为好友 使用道具 UID: 2 精华: 4 发帖: 91 威望: 9 点 三六币: 200 个 贡献值: 18 点 好评度: 1 点 注册时间: 2009-03-01 最后登录: 2009-08-30 | 3楼 发表于: 2009-04-19 17:25 只看该作者 | 小 中 大 本部分设定了隐藏,您已回复过了,以下是隐藏的内容 ●Initial Weight Curve 这个选项可以利用对各个片断的合并,确定插值方法。简单的说,就是确定混合后的片断在图形编辑器中曲线的样子。 在选项窗口中,在默认设置下,按Create Blend按钮,把两个片断混合以后,在Trax编辑器中,把在两个片断之间制作的Blend Curve选定,然后在Trax编辑器菜单中选择View>Graph Anim Curve,就会打开关于Blend的图形编辑器。 因为默认值是Liner,所以制作出的曲线如图8-28所示。 图8—28 Initial Weight Curve Liner 下面是各个不同的选项在图形编辑器中显示的曲线的形态。 图8—29 曲线的形态 ●Rotation Blend 这个属性可以决定怎样在片断里确定各个属性的旋转值。 Quaternion Shortest是从一个片断的旋转值开始,到其他片断的旋转值,以最少的值为基准进行插值的。 Quaternion Longest则与Quaternion Shortest相反,旋转是以最大的一边为基准进行插值的。 比如说,假设在A片断中,角的Rotate Y值是0,在B片断中这个值是90。 这时候,这个Y轴可以通过两种方法进行旋转。如果想从0旋转到90度,只要简单的正向旋转90度就可以了,但还必须向反方向转270度。 这时候,Quaternion Shortest单纯旋转90度,而Quaternion Longest要旋转270度,与B片断和Rotate值一致。 Linear可以通过上面的两种方法计算旋转值,而不进行混合。这是Maya4.0版本以前的计算方式。 Step3 设置好各个选项以后,单击Blend Options窗口下端的Create Blend按钮。 连接两个片断的Line制作好的同时,两个片断之间的动作也被进行了混合。 8.片断的动画曲线编辑 制作好的这些片断也具有动画曲线,随时想对片断具有的动作进行修改的时候都可以自由的进行编辑。 把片断选定,再在Trax编辑器中选择View>Graph Anim Curves。 如图8—30,在图形编辑器上显示出了选定片断的动画曲线。 图8—30片断的图形编辑器 用户通过在这里修改动画曲线.可以对角的动作进行修改。 9.修改片断的Original Animation Curve 对制作好的片断的动画曲线进行修改的时候,使用前面学习的方法,经常会不太直观。 这是因为只选择了片断,而把片断具有的角的属性显示在了图形编辑器上进行编辑的缘故。 要想直观的对动画进行编辑,可以直接在场景中选择角的要素,然后通过图形编辑器进行修改,这样效果会更好。 但是,对于那些暂时被片断化的角的活动,即使在场景中选择了角的要素,通过图形编辑器也无法看到动画曲线。 这时候,用户通过Activate/Deactivate Keys,就可以很容易的完成上面的工作了。 先把片断选定,然后在Trax Editor中选择Modify>Activate/Deactivate Keys。 如图8—31,选定的片断的颜发生了改变,这时,查看时间滑尺,会发现,上面已经显示出了片断具有的关键帧。 图8—31 Trax Editor [ 此帖被小树在2009-04-19 18:39重新编辑 ] | ||||
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小树 级别: 班长 作者资料 发送短消息 加为好友 使用道具 UID: 2 精华: 4 发帖: 91 威望: 9 点 三六币: 200 个 贡献值: 18 点 好评度: 1 点 注册时间: 2009-03-01 最后登录: 2009-08-30 | 4楼 发表于: 2009-04-19 17:45 只看该作者 | 小 中 大 本部分设定了隐藏,您已回复过了,以下是隐藏的内容 现在,用户就可以直接在场景中选择角的要素,直观的通过图形编辑器修改动画曲线,或者也可以直接在场景中对动作进行修改。 要想再次激活片断,在Trax编辑器中选择Modify>Activate/Deactivate Keys就可以了。 也就是说,这个功能是把片断具有的各个角的属性的动画曲线同时返回到制作片断之前。 在把片断组织起来的时候,如果想把打开的片断转化为动画曲线的话,就要先把片断选定,在运行Activate/Deactivate Keys以后,把相应片断删除就可以了。 10.Enable/Disable Clip 用户可以有选择的决定是否同时使用几个片断。在不同的情况下,这是一个非常方便的功能。 比如说,为了制作多样化的动作而制作了很多片断的时候,使用Enable和Disable,就可以根据不同的情况.选择要使用的片断。 如果想终止片断的时候.把要终止的片断选定以后,在Trax编辑器中选择Modify>Enable/Disable。 如果想再次使用,先把被终止使用的片断选定,然后再选择Modify>Enable/Disable就可以了。 11.轨迹的添加和删除 在一个角上打开很多要素的片断进行编辑的时候,在Trax编辑器中就会需要更多的轨迹。 把各个片断排列在这些轨迹上进行编辑,可以提高工作效率。 为了在需要的角上适当排列片断,用户可以添加轨迹,也可以删除轨迹。 如果想添加轨迹,如图8—32,在Trax编辑器中把要添加的角选定以后,在Trax编辑器中选择Modify>Add Track。 然后,如图8—33,就会制作出新的轨迹,在Visor中单击需要的片断,拖曳到这个轨迹上,就可以更方便的对片断进行编辑了。 1 2.Motion Wrap 动画片断可以叫做是已经制作好的角,但再需要的时候,用户还是可以设置新的关键帧。这样设置的关键帧会对原来片断的相关角产生影响。 在不同的情况下,它可以有效的对动作进行变形。 假设有下面这样一种情况。 我们要制作一个人走在路上的场景。进行片断化后再使用,要比把它们全部设置关键帧,效果要好一些。 另外,如果把这些片断全部制作成实例的话.在数据管理上也会更加容易。实际上,如果使用一个片断通过实例应用到整个角上,与整个角所具有的动画数据相比,会节约掉大量的数据。 这时候,有一个问题比较遗憾,那就是因为所有角的动作都是一样的,所以比较缺乏个性。 这时候,如果对每个角的动作进行适当修改,那么在节约数据的同时,还可以根据不同角制作出不同的动作。 要想操作范例,先要打开 m_walk.rar (130 K) 下载次数:2m_walk.mb文件。选择Root Character,也就是Monkey,制作片断。 角行走动作的片断已经制作好了。用户有时候需要在这个行走动作中改变特定要素的动作。 比如说,如果想把脚的高度提高一点,就可以通过下面的过程,对这个部分的动作进行修改。 在时间滑尺底下的Set The Current Character set中选择Foots Character。 如图8—34,把当前帧移动到脚接触地面的部分上。如图,把控制腿活动的关节选定,然后按Shlft+w,设置关于动作的关键帧。 如图8—35,把时间标尺向后移动到脚再次接触地面的帧上,然后同样按shift+w,设置关键帧。 如图8—36,在时间轴上把帧移动到脚最高的位置上。 如图8—37,向Y轴移动,把脚的位置确定以后,按Shift+W键,设置关键帧。 [ 此帖被小树在2009-04-19 18:40重新编辑 ] | ||||
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