第19章 WPF基础
WPF(Windows Presentation Foundation,视窗展示[呈现/表示]基础)是Windows的新一代图形子系统,它为开发人员提供了统一的编程模型,可用于构建合并了UI、媒体和文档的丰富Windows智能客户端用户体验。
本书只介绍WPF编程的一些基本内容。本章讨论WPF的概述、XAML和程序的创建,下一章讲解WPF的控件、布局、框架、绘图、对话框等编程基础。更多WPF的内容和细节,读者可自己阅读相关图书和资料。
19.1 WPF概述
Windows的图形子系统,经历了从GDI到GDI+再到WPF的发展过程。GDI是从Windows 1.0(1985年11月)就有的传统图形子系统,GDI+是随Windows XP(2001年10月)引入的新式图形子系统,而WPF则是随Windows Vista和.NET框架3.0(2006年11月)推出的全新Windows图形子系统,它统一了桌面和浏览器等客户端应用程序的图形界面,基于DirectX、.NET框架和XAML,是Windows的下一代GUI显示系统。
XAML(eXtensible Application Markup Language,可扩展应用程序标记语言),是一种基于XML的用户界面标记语言,用于定义UI元素、数据绑定、事件和其他特性。WPF强调声明式描述,使用XAML是WPF的重要新特性,XAML(从而脚本语言JavaScript)可用于界面设计,这使得界面设计和界面编程可分离开来。
WPF是(3.0以上版本的).NET框架的组成部分,是为托管代码而设计的。.NET框架3.0建立在.NET 框架2.0之上,WPF是NET框架3.0引进的四个新组件中最主要的一个,参见图19-1。
WPF开发平台构建于一个已过扩展的核心编程系统上,可支持一组广泛的应用程序开发功能,包括应用程序模型本身、资源、控件、图形、布局、数据绑定、文档以及安全性。
为了支持某些更强大的WPF功能并简化编程体验,WPF包括了更多编程构造,这些编程构造增强了属性和事件——依赖项属性和传递事件。
19.1.1 构成
WPF主要由MIL(Media Integration Layer,媒体集成层)、编解码器、展示核心和展示框
架四部分构成,参见图19-2。
图19-1 WPF与.NET框架
图19-2 WPF架构图
图中的实线边框部分是WPF的主要部件,其中的MIL和编解码器合称为milcore(MIL核心,对应的DLL为milcore.dll)是用本地代码编写的非托管组件,目的是实现与DirectX的紧密集成。WPF中的所有显示是通过DirectX引擎完成的,可实现高效的硬件和软件呈现。WPF还要求对内存和执行进行精确控制。而MIL中的组合引擎受性能影响关系大,所以才需要放弃CLR的许多优点来提高性能。WPF的另外两个组件——展示核心(对应的程序集为PresentationCore.dll)和展示框架(对应的程序集为PresentationFramework.dll)则是用托管代码编写的(对应的程序集DLL默认安装时都位于目录C:\Program Files\Reference Assemblies\Microsoft\Framework\v3.0\中)。WPF主要编程模型是通过托管代码公开的。在WPF的早期设计阶段,曾有过大量关于如何界定系统的托管组件和非托管组件的争论。CLR提供一系列的功能,可以令开发效率更高并且更加可靠(包括内存管理、错误处理和通用类型系统等),但这是需要付出代价的。
图中的短划线边框部分是.NET传统的图形界面,其基础是对平面GDI+的托管封装,用户界面则是Windows窗体,它们都离不开底层的GDI。
图中的其余模块都是Windows的部件。其中,点划线边框部分为Windows的传统三大部件——核心(Kernel)、用户界面(User)和图形(GDI),三个长划线边框中:GDI+是从Windows XP起引入的部件、DirectX和CLR则是从Windows Vista起引入的系统标准部件(在之前的Windows版本中DirectX和CLR只是操作系统的外加模块)。
WPF的帮助文档在MSDN中的位置为“目录\.NET开发\.NET Framework SDK\.NET Framework 3.5\Windows Presentation Foundation\”。
19.1.2 优点
WPF具有如下优点:
1.新型界面与开发工具——Windows的用户界面(基于GDI),从3.0到XP一直没有什么本质的变化。传统的窗口、菜单、对话框和控件等界面元素,样式单调死板,远远不能满足现代化客户体验的需求。但是,传统的GUI开发工具众多,包括C/C++/Win32 API、MFC和VB等。.NET程序(基于GDI+)的基本用户界面是(与传统的Windows GUI类似的)Windows窗体(Form),主要开发工具是C# 与VB。Windows Vista和.NET框架3.0引
入的WPF是全新的用户界面(与MFC功能包的类似),支持样式、模板、皮肤和主题等,还支持矢量图形、3D动画、流媒体播放等。而且WPF可以给每个界面元素完全不同的外观。WPF的开发工具既有传统的C# 和VB,又有新加的XAML和JavaScript等。
2.广泛整合——在传统的Windows和老版本的.NET平台上创建界面丰富友好的(多媒体)应用程序,除标准的2D图形和窗口/控件之外,还需要用到不同的开发接口和技术。而.NET框架3.0引入的WPF,通过统一的编程模型和紧密整合,可以将各种媒体类型的数据组合在一起展现,参见表19-1。
表19-1 传统.NET框架与WPF功能
功能 | .NET 框架2.0 | .NET框架 3.0 |
带控件的窗口 | Windows窗体 | WPF |
2D图形 | GDI+ | |
3D图形 | DirectX | |
视频 | Windows媒体播放器API | |
PDF文档 | 自己编程操作 flex软件 | |
3.统一客户端——网络的客户端,有传统的C/S(Client/Server,客户/服务器)和现代的B/S(Browser/Server,浏览器/服务器)两种类型。前者为与操作系统平台相关的桌面应用程序,虽界面美观、反应迅速、且交互性强,但是难于开发(需针对不同运行平台开发不同版本)、部署和升级,安装、运行和维护的成本都高,一般称为胖客户(fat client);后者为在(与操作系统平台无关的)Web浏览器内运行的应用程序,其界面、交互性和反应速度正在获得不断改善,而且易于开发(不需针对不同运行平台开发不同版本)、部署和升级,安装、运行和维护的成本都低,一般称为瘦客户(thin client)。使用传统的开发平台和工具,是不能编写可同时在这两种客户端都能运行的应用程序的,即使二者在功能和界面上是完全相同的,也是如此。由于分开编写这两种程序所用的平台、工具、语言、接口、类库和控件等都相差巨大,即使要从其中的一种移植到另一种,工作也是十分艰巨的。而WPF统一了这两种客户端的界面编程,使用WPF编写的一个程序,在分别设置和编译后,可同时在这两种客户端上运行,而且界面完全相同。
4.与分辨率无关——由于客户端的用户设备千差万别,从2英寸的手机、到24英寸的计算机显示器、再到65英寸的平板电视,大小和分辨率差别都很大。传统的GUI(包括XP及以前版本的Windows操作系统)一般都采用图像作为界面元素(如鼠标光标、图标、各种控
件中的图案等),为了适应于多种分辨率的需要,不得不创建和维护多个分辨率的版本,不然就会在高分辨率的显示设备上出现明显的马赛克现象。而建立在DirectX之上的WPF,采用了基于矢量图形的用户界面元素,能适应不同分辨率的显示设备。
5.硬件加速——传统的Windows图形子系统(GDI/GDI+),是基于功能简单的老式显卡的,未能利用日新月异、发展神速的2D/3D图形加速卡(GPU)的强大功能。而WPF是基于(DirectX的主要部件)Direct3D创建的,WPF应用程序中的所有2D/3D图形和文字等内容,都会被转换成3D三角形、材质和其他Direct3D对象,并由硬件负责绘制和渲染。所以WPF支持3D界面,并可充分利用显卡的硬件加速功能。由于WPF主要是为Vista及以后版本的Windows设计的,在早期的版本中使用WPF会存在一些功能上的限制,例如3D对象没有抗锯齿功能、非矩形和透明窗口不支持硬件加速等。另外,Vista中有一个利于WPF应用程序的重大改进,它有一个会对GPU资源进行虚拟化和安排的新驱动模型,可解决在多个使用GPU的应用程序同时运行时可能出现的资源争夺问题。
6.声明式编程——Windows API一直使用自己的声明式资源脚本语言,来定义菜单和对话框的布局(见MFC项目的*.rc文件)。老式的.NET程序(如Windows窗体)虽然没有内建
对声明式用户界面定义的支持,但是却是利用声明式定制属性和基于XML的配置和资源文件。但是WPF通过引入XAML,将声明式编程带入一个新的阶段。WPF和XAML的结合,十分类似于使用HTML来定义一个网页型用户界面,但是前者有着更惊人的表达能力,甚至超越了用户界面的范畴。WPF可以将XAML作为一种文档格式、一个2D图形和一种3D模型的表示。WPF的基于XAML的声明式界面编程,可以将用户界面的设计和用户界面的编程彻底分离,有利于专业人员的分工合作,也有利于程序员将注意力集中在逻辑算法和程序功能上。
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