为什么particular是个粒子生成器?
  particular 粒子有好几种类型。 
1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。球星、发光球体、星状、云状、烟状。
2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。
所以什么是ParticularParticular就是图像。
Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜、以及物理属性,如重力 turbulence(涡流)等等。
Particular界面
(默认设置)
Emitter(发射器)
Particular/sec (粒子数量/)—100每秒钟发射粒子的数量。   
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。   
Point(点)——从一点发射出粒子     
Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter SizeXYZ是指发射器大小)   
Sphere(球体)——Box很像,只不过发射区域是球形     
Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子     
Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular   
Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,     
Layer Grid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid(网格)一样。   
  Position位置XY
  Position位置0
  Position Subframe位置子帧
Linear(线性)
10xLinear(10x线性)
10x Smooth(10x平滑)
Exact(slow)精确(慢)
Direction(方向)     
Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。     
Directional(方向)——(如口喷射)通过调节XYZ  Rotation来实现。     
Bi-Directional(双向)——Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。
Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。   
Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform(统一)是随机的。 
Direction Spread(方向伸展)20可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)
X Rotation(X旋转0x0
X Rotation (Y旋转0x0
X Rotation (Z旋转0x0
Velocity(速率)100粒子每秒钟运动的像素数。   
Velocity Random[%](随机运动【%】)  20
——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity
Velocity Distribution(速度分布)0.5—   
Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)  20
——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Emitter Size X(发射器尺寸X )  50
Emitter Size Y (发射器尺寸Y )  50
Emitter Size Z (发射器尺寸Z)  50
Particles/sec modifier粒子数/ 修改器--- Light(灯光)下有效
  Light Intensity光照强度
  Shadow Darkness阴影暗部
  Shadow Diffusion阴影漫射
None
Layer Emitter(发射图层)---- Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;     
Layer(图层)None选用哪一个图层作为发射器;   
Layer Sampling(图层采样)——
Current Time(当前时间)       
Particular Birth Time(粒子产生时间)   
Layer RGB Usage(图层RGB用法)——       
Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化     
Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化       
Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化       
RGB-SizeVelRotRGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化     
RGB-Particle ColorRGB-粒子颜)——随着图像的颜变化,粒子的颜也跟着变化
None
Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)     
Particular in X(粒子在X方向上的数量)  5   
Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)  5 
Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)  1 
Type(类型)       
Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来     
Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来 
Emission Extras(发射附加条件)     
Pre Run(预运行) 0    
Perodicity Rnd(周期时间随机)  0  
Random Seed(随机种子)100000随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化
Particle(粒子)
Life[sec](生命/秒)3实际上就是粒子生存的时间。   
Life Random[%](生命随机【%】)0随机增加或者减少粒子的生命 
Particle Type(粒子类型)     
Sphere(球体) ——是使用2D的球形图片作为粒子     
Glow Sphere(发光球体) ——同上,粒子加强型。NO DOF意思是这些粒子没有景深效果   
Star(星光) ——四角形形状     
Cloudlet(云朵) ——如同一堆羽毛当作一个粒子。     
Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。     
Sprite(子画面) ——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。
都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。transform英文     
Sprite Colorize(子画面变) ——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜并没有交换,但可以调节。   
Sprite Fill(子画面填充) ——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜依旧是粒子的颜。 
Textured Polygon材质式多角形
Textured Polygon Colorize材质式多角形变
Textured Polygon Fill材质式多角形填充
Sphere Feather(球形羽化)50控制粒子的羽化程度及透明度   
Texture(材质)——Sprite(子画面)相匹配的选项   
Layer(图层)None选择要替换粒子的图层     
Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型       
Current Time(当前时间)       
Start at Birth-Play Once(出生时开始演示一遍)---从开始采样 循环一次然后停止。     
Start at Birth-Loop(出生时开始循环演示)---从开始采样 直到最后 不断循环。     
Start at Birth-Stretch(出生时开始伸展演示)---从开始采样 一次延长到结束。     
Random-Still Frame(随机-静帧)
Random-Play Once (随机-演示一遍)     
Random-Loop (随机-循环演示)     
Split Clip-Play Once (分段-演示一遍)     
Split Clip-Loop (分段-循环演示)     
Split Clip-Stretch (分段-伸展演示)——把定制粒子分离开。     
Current Frame-Freeze (当前帧-冻结)
Random Seed(随机种子) 1    
Number of Clips(分段数量)2分离的个数将粒子分成几份   
Subframe Sampling(子帧采样)
Rotation(旋转)     
Orient to Motion运动调整off
Rotate(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度
Rotate (旋转X  0x0
Rotate Y(旋转Y  0x0
Rotate Z(旋转Z  0x0
Random Rotation(旋转随机)0随机增加或减少旋转角度
Rotate Speed X(旋转速度X  0
Rotate Speed Y(旋转速度Y  0
Rotate Speed Z(旋转速度Z  0
Random Speed Rotate(旋转速度随机)0粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数 
Random Speed Distributio速度分配随机  0.5
Size(尺寸)5粒子出生时的大小 
Size Random[%](尺寸随机【%】)0增加粒子大小的随机性   
Size over Life(生命期尺寸)——图形表示;以图形来设定可以控制每个粒子的大小随时间的变化

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