游戏编程入门 |
2008年09月16日 14:40:58 【发表评论/查看评论】 |
经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些更深入的,或者一些材料,但是你一旦对于这门语言有了一些了解,我相信你应该有自己更好的选择。 在这里,我有必要花一些时间,来说我看到很多初学者所关心的一个事情,特别是年轻人:没有钱买书和其他东西。首先,有很多免费资源可以利用,图书馆,Macmillan Computer Publishing(),有成千上百的编程书籍。但是如果你真的想要成为一个好的程序员,还是应该投入一部分资金。应当想方设法(合法的)帮助你弄到一些钱。 网上也有很多C/C++的学习指南。但是我认为那只能作为补充而不是你自学的主要资源。 |
选择正确的编译器
你写的程序,或者代码,是以文本方式储存的,你甚至可以用记事本写C/C++程序。但是总需要有东西把他们转换成为可执行文件。对于C和C++,那就是编译器。
可用的编译器有好多种,包括很多免费的。选择一款自己适合的编译器很重要,免费的编译器就有这样的好处,你可以把它们试个遍,然后从中选择自己最喜欢的。然而,免费编译器比起商业版,可能会缺失一些功能和大部分服务。幸运的是,多数商业版编译器也兼售介绍版或学习版,这要便宜得多,通常功能却不见得少,唯一的限制是你不能发布用它编译的程序(短时间内你也根本用不着)。
总之,选择编译器取决于你能花多少钱,用什么操作系统,和为什么平台开发。如果要为windows开发,我强烈推荐Microsoft Visual C++。他强大的开发环境使得很多事做起来更方便,毫无疑问没有其他编译器更适合开发windows应用程序。如果你是个学生,你还可以折价买到。(译者:爽!)如果你在DOS平台开发,你最好的选择可能是DJGPP,免费的哦~。
选择开发平台
尽管最终你很可能为好几个平台开发,总要先选择一个来学。当你在学这门语言,还没有接触到图像的时候,你可能会想使用非图形用户界面的操作系统,比如DOS,Unix.这样可以避免接触高层,比如windows编程,让你集中精力学习语言本身。
一旦你做好开发游戏的准备,那么,应该考虑是否改变平台,让我们来看看每个选项的特征。
windows:如果你想成为游戏行业的专家,或者如果你想让许多人来玩你开发的游戏,那么,这就是你要选择的平台。因为多数你的用户使用windows,而且现在我也看不出有什么改变的迹象。当今大多数的windows游戏都是由一种你可能听说过技术---DirectX---开发的。你可以DirextX这个库直接访问硬件,这意味着你可以开发高性能的游戏。
DOS:DOS过去是占统治地位的游戏平台,但是已经一去不复返了。尽管可能有一些特殊爱好者还在为DOS开发游戏,现在没有一个为DOS开发的商业游戏,他也将继续衰落,直到微软不再支持。如果你只是想开发游戏,还是不要选择DOS,如果你非要这么做,也不要太久。记住:由于存在大量DOS游戏开发的书,可能还有人辩护从这些书中学习DOS游戏开发。但是,windows游戏开发的书越来越多,那些辩解也变得越来越无力。
Linux:Linux是Unix的一种,由于很多原因后来变得流行,包括稳定性,价格,和反微软情绪。尽管Linux用户还是相当少,但是围绕着他的热情和不断增长的市场潜力使其也成为不错的选择。
Macintosh:MAC有大量忠实粉丝并不能说明什么,几乎每一个和我讨论的MAC狂热者都需要更多更好的游戏。我没有见过多少MAC游戏开发资源,但我相信还是有的,因此这也是一个选择。
consoles:console(就是PS,N64,DC等等)的游戏市场十分巨大,当然console游戏开发的前景也不错。然而以非商业的形式开发console游戏,出于各种原因,在现在似乎行不通。如果你开发console,很可能是在被商业游戏开发组雇用之后。
开始进入主题
现在是时候讨论开发游戏了。简单起见,我假设你选择用C/C++在windows平台开发,可能你选择别的,但大多数我说的还是有用的。
首先,甚至在你打算开始开发游戏之前,你必须很好掌握C和C++.你应该懂指针,数组,
结构体,函数,可能还有类。如果你精通他们,就可以开始做游戏了。
这篇文章可能不能教会你所有关于开发游戏的东西。幸运的是,也没有这个必要。这方面有很多书,网上也有很多指南。GameDev应该有所有你想要的东西,这里我建议你怎么开始:
一本或几本书。对于windows游戏开发初学者,Tricks of the Windows Game Programming Gurus是个完美的开始。除此之外,还有许多好书.读透这些书,试试所有的例子,不懂得部分多读几遍。
网上指南作为补充。除了弄清书上读到的,他们还涉及一些书上没有谈及的主题。
向专家寻求帮助。如果你不能在书上或指南到问题的答案,好好利用我们的论坛和聊天室。那里有好多专家愿意帮助别人。
这并不是要你按照顺序执行的,而是可以同时并且不断的重复执行。
光学习还是不够的,你必须运用你所学到的。从一个小游戏开始,然后在这个基础上前
进。你可以看一下Geoff Howlands 的著作: How do I Make Games? A Path to Game Development.
开始,自己独立工作。不要急着加入团队,那样只会减缓学习过程。而且一旦你有了自己的几个游戏,你可以为团队做出更大的贡献。
还有关于书,你应该不仅仅看游戏开发的书。为了能够开发出你看到商店出售的游戏,你应该钻研比大多数游戏开发书籍更高级的一些主题。有一些可以在网上到,但你也应该选一些图形学,人工智能,网络,物理学等方面的书。计算机科学学位看来唾手可得,但因为你被迫上这些课的时候可能认为他们和游戏开发无关----你错了!
包装
这里有一些提示很有用
不要只积累知识,用它:你永远不会知道会理解一些东西知道你是用他们。用你学的东西作些演示。做作书上的练习。
经常玩游戏:这样做会使你做出更好的游戏。而且可以减轻编程的枯燥。
帮助别人:能帮别人的地方尽量帮助别人,教别人的过程中自己会学到更多。
有始有终:不要有这样的想法“我能够完成这个游戏了,但是我又有一个新的想法,那就直接做下一个。”你可以学得更多如果你完成他,你也可以用事实证明你不是只会空谈。所以,尽量不要做很大很复杂的游戏,直到你有了一定经验。
windows开发平台 开始吧!你现在可以开始准备QUAKE4了。可能你不是不是很了解,但是至少应该知道如何开始这条道路,多些资料,加上多年努力工作,他一定会实现!
很长时间以来,游戏产业不允许新的血液加入,因为每个职位都要求申请人有2年以上的经验。但是现在是加入游戏产业的最好的时机。因为研发队伍的急剧增长,有经验的人很难了,所以越来越多的公司从大学里招人。不管你上的是什么大学,你都有机会在游戏产业里到一份工作。你需要熟悉以下领域。
数学 - 对于视频游戏开发,这个非常重要。不,你不需要去记如何求一个绕x轴旋转的曲面的表面积。 你需要有很好的线性代数技能。如果你不知道点乘的公式(a dot b = a.x * b.x + a.y * b.y + a.z *b.z )和它的几何意义( ¦a ¦ * ¦b ¦ * a和b夹角的余弦), 你是不可能获得工作
的。你需要知道如何把一个向量投影到另一个向量上(a到 b的投影 = (a dotb)/ ¦b ¦^2* b) 以及一个平面上。你需要知道向量积(叉乘)是什么(a x b = [a.y *b.z – a.z * b.y, a.z * b.x – a.x * b.z, a.x * b.y – a.y * b.x]),以及它的几何意义(一个和两个向量都垂直的向量,长度等于原来两向量的长度乘以两向量的夹角的正弦)。 我记忆向量积公式的方法是把i,j,k 放在矩阵的第一行,然后是第一个向量,最后一行是第二个向量, 然后计算这个行列式。 如果你不知道什么是行列式或者如何计算一个行列式, 这可不是个好的信号! 你应该知道一个矩阵的逆以及如何计算,你应该知道如何转置一个矩阵。 你应该知道什么是正交矩阵以及求它的逆的简单方法(求它的转置就行了)。 熟悉各种坐标空间之间的转换是很重要的。 碰撞检测函数背后的数学原理也很需要学习。 你如何到一条光线和另一条光线的碰撞点?一个平面呢?一个球面呢? 什么是四元数(quaternions)? 你如何对它们做一些常见的操作? 如果你的数学已经不那么熟了或者不知道如何开始, 我推荐 "3D Math Primer for Graphicsand Game Development "。我读过以后发现它很好地覆盖了所有的基础知识。 我没有读过别的书来做比较, 但是这本书肯定会给你打下很好地基础,同时它也是很多游戏开发中常见数学运算的参考资料。
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