GDC2005任天堂岩田聪演讲(全文)
游戏开发工程师需要学什么 前言:一代游戏行业掌门人、任天堂社长岩田聪于7月11日因胆管肿瘤去世,享年55岁。全球游戏界三巨头之一的任天堂公司今日发表简短讣告,公布这一消息。岩田聪在去年6月接受了肿瘤切除手术,因而未能出席当年的E3游戏展览会。以下是岩田聪在GDC2005大会上的全文,他通过回顾自己多年工作经历、分析产业的现状、澄清业界对任天堂误解和公布游戏以及次时代“革命”主机资料的方式,为与会者勾画了任天堂公司充满希望的未来。(萧峰个人号:xiaofengtech)
在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。
在我自己来看,我是一个游戏开发者。
在内心深处,我实际上是一个玩家。
“今天,我要在这里介绍我们的工作和产业。
我记得,我玩的第一个游戏是《Pong》。我非常喜欢这款游戏。那时候,上高中的我是班
上第一个买得起Hewlitt Packard小型计算器的学生。我想这是我产生对游戏兴趣的原因之一。当班上绝大多数同学使用计算器解答数学题的时候,我却用这个小东西编制游戏。我的第一个作品是一款网球游戏。我不期待现在会有什么人说“这款游戏图形效果实在太糟糕”,因为它本身就没有图形效果,而游戏也仅仅是一些数字所组成的。但是,我的朋友们喜欢这款游戏。这使得我非常骄傲。这激发了我(对游戏)的活力和热情。这种对游戏的热情最后确定了我的人生之路。
1978年,我进入东京工业大学(TokyoInstitute of Technology)学习。在那里,我非常想学习一些视频游戏编程方面的知识,但是那时候没有老师教授这方面的课程。所以,我选修了一些工程以及早期电脑方面的知识。下课之后,我没有和其他同学一起回宿舍继续学习,而是骑上我的小摩托车来到东京的一家电子商店。这家商店是当时东京唯一的一家专门销售个人电脑的店铺。这里是我非常喜欢逛的地方。但是,我不是这家店唯一的“常客”。一些电脑爱好者也经常光顾这家店。并且,我清楚他们在和我考虑一模一样的事——“我如何使用这些个人电脑来玩游戏?”
一来二去,我和这些电脑爱好者成为了朋友。不久之后,我们组织了一个俱乐部,并且在
东京的秋叶原(Akihabara)租了一个单独的公寓以开发自己的游戏。后来,我们的这个开发小组,就成为了今天的HAL公司。公司的名字——“HAL”,取自电影《2001太空漫游(2001: Space Odyssey)》中出现的电脑。当时,在我们来看,这个名字绝对非常响亮而且帅气。这就是我当时的样子。
[岩田聪先生展示了自己年轻时的一张照片。在照片中,年青的他坐在一辆小摩托车上。]
和所有的游戏制作人一样,那时的我也是非常“酷”的。
现在想起来,我都不知道那时我是如何完成了大学学业并且毕业的。等到就业问题出现的时候,我因为已经加入了一个有史以来“最小”的公司而“声名显赫”。目前,我是留下的5名HAL创始员工之一。但是,当时我父母对于我“加入游戏公司”这件事持反对态度。你可以想象,当我把这个决定告诉父亲的时候,他有多么的生气。那段时光,是我家历史上最不愉快的一个时期。
当有人问我“当你进入HAL时,你负责什么工作”的时候,我会告诉他我是作为一名程序员进入公司的。并且,我同时还兼任开发工程师、游戏设计师以及销售人员。此外,我还负责为大伙订饭以及公司的清扫。虽然工作非常多,但是在我来看,这些都充满了乐趣。
当听到任天堂在开发一款叫做“Famicom”或者“NES”的新设备、并且这种机器将提供令人难以置信游戏图像的时候,我们意识到HAL历史上最重要的时刻就要到了。我们清楚的知道,这款机器是为我们开发的。于是,我们想尽办法和任天堂公司联系,把我们的创意提供给他们。我们期待其中一个能够获得任天堂的喜爱而成为产品。
最后,任天堂公司接受了我们。我们成为了Nintendo的员工。在这里,我们的第一个工作并不是把自己的创意付诸实施,而是为任天堂制作一款超期开发的游戏。最后,我们完成了这个工作。而这款游戏就是后来出现在任天堂“红白机(NES/Famicom)”上的《Pinball》。这次开发体验让我们了解到即便是游戏的美工也需要了解游戏开发中商业部分的情况。毕竟如果一款游戏不能实现商业运作,打算通过其挣钱的概率就非常之小。
从另一个角度来说,那时的工作对我们也是有好处的。因为现在来看,那时的图象是非常粗糙的。因此,我们时常思索如何让玩家的想象超出屏幕的限制。比如我们常常这样想:如果有一天,游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么?
因为我们的工作获得了任天堂的赏识,此后HAL便和Nintendo建立了非常紧密地关系。在HAL开发的一些早期游戏过程中,我们学到了很多新的东西。第一个“卡比(Kirby)”游戏的开
发,使我们懂得了团队协作的重要性。既然不是每个人都能成为宫本茂(Shigeru Miyamoto),团队协作就能开发出一个人能力所及之外的游戏。当时,我们和日本著名制作人系井重里(Shigesato Itoi)一起工作。实际上,他是一个非常痴迷游戏的玩家。此后,他把自己的梦想变成了现实,这就是《Mother(母亲)》系列游戏(北美市场的名称为《Earthbound》)。这件事告诉我们,在合适的情况下不断的追求也能成为[游戏开发的]“原动力”。
在HAL工作了一些年之后,我进入了Nintendo公司。3年前的一天,山内(Hiroshi Yamauchi)老先生指定我担任任天堂的新董事长。这确实是一个所有人期盼的荣誉。但在我而言,这也同时是一个非常大的挑战。我明白这需要我为公司付出更多的时间和精力,同时还要担负更多的责任。
但是,作为游戏开发者的我,对这一切都了如指掌。
“所以,作为已经一名在视频游戏领域工作超过20年的人,我今天早上非常愿意来到这里回答里两个大家经常提到的问题。
第一个问题是“作为一个拥有20多年工作阅历的开发者,这些年来什么发生了变化?”
第二个问题是“[这些年来]什么没有发生变化?”
我想告诉大家,第一种“没有也将不会发生变化的”就是我们娱乐的天性。与其他媒体一样,我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种“情感响应”。笑声、恐惧、愉悦、感动、惊讶等等等等。最后,[我们的产品]能否引起玩家的“共鸣”将作为判断产品成功与否的标准。与此同时,这也是“度量”成功的最低线。
第二种不变的,就是我们需要对游戏中设定的挑战以及回报[对玩家产生的影响]进行权衡。不同的玩家能够接受的程度各异。一个“重度”玩家可以接受更多的挑战,但是一个普通玩家能够承受的则相对较少。我们认为开发出适合所有玩家的游戏是任天堂的责任。当然,我在这里所提到的“所有玩家”也包括现在还不曾玩过我们游戏的朋友。
第三种不会改变的就是创意的“重要性”。当然,这也包括为已有的游戏提供一个新的开发思路。但是,最难能可贵的就是能够提出一个全新的游戏创意。我确信,在今天的台下的听众中就有这样的天才。我们游戏产业需要的就是这种天才!!
第四种,也是永远不会改变的,就是“依靠软件贩卖硬件”的销售模式。人们买游戏是为了
玩到他们喜欢的游戏。在这一点上,我同意苹果(Apple)公司总裁史蒂夫•乔布斯(SteveJobs)关于“软件就是使用者的体验”、“软件不单单将推动电脑技术的发展,它将推动整个消费电子产业的发展”的看法。
最后,不会改变的就是知识产权的价值。如果“依靠软件贩卖硬件”的销售模式是正确的话,那么“知识产权贩售软件”的正确性将更加彰然。当开发商用“超人”、“詹姆斯•邦德”以及“NFL Football”这些品牌创造商业奇迹的时候,我们应该为能够使用自己创造的这些品牌来制作最好的游戏而骄傲。
“再来说说,我是如何看待“什么发生了变化”的。
[在我思考这个问题时]一个字眼立刻“跳到”我的脑海之中,那就是“更大”。
在西半球,游戏产业变得“更大”。在北美,仅游戏零售店的价值就已经接近170亿美元。去年,美国游戏销售再次获得了8%增长率。现在游戏无处不在。它在你的起居室里、你的办公室里、你的PDA里、你的手机里,当然还有你的NDS里。许多媒体的报道都显示,现在的年轻人用在玩游戏上的时间远远超过了看电视。
与此同时,游戏本身也在不同的方向上变得“更大”。依次是,更大的开发团队、更大的开发预算以及面临发售期限时更大的挑战。此外,“更大”也意味着原先大型的开发公司,通过毁灭相对较小的同行,而变得“更大”。我们都非常清楚,下一代游戏的开发预算将至少是现在的3倍以上。随便一款游戏的开发成本将达到8位数。如此巨额的预算也只有那些“更大”的开发商才能承受得了。
开发商在重点游戏上“更大”的投入将会为他们带来更多的利润。这在所有人来看都是非常正常的。但是,不知道大家注意到没有,开发商提供给每个消费者的书、电影以及电视节目都是千篇一律的。为此,我们[任天堂]将做出自己“不落窠臼”的风格。在游戏中,我们将帮助玩家完成自己的梦想、创造自己的精彩结局。
另一方面,更明显的是产业的“缩小”趋势。
现在,我们所能遇到的风险越来越小。我们越来越容易对“什么是视频游戏”作出定义。游戏的类型也非常清楚:射击类、体育类、益智类等等。不过,谁还记得我们上一次创造出新的游戏类型是什么时候?而且,更重要的是我们用来诠释游戏的方式也越来越少。“赛道”、“音轨”、“老怪(Bosses)”还有英雄。不同的游戏制作的越来越相似。“泰戈•伍兹(Tiger
Woods)”和“马里奥高尔夫(Mario Golf)”,都是非常成功的游戏大作。但是两款同样以“高尔夫”为主题的游戏,却属于截然不同的两种游戏类型。这种多样性在现今越来越少见了。
现在,我们也越来越容易定义游戏的开发取向。增加游戏的“真实性”,并不是提高游戏性的唯一办法。在这一点上,我曾经做出冒被大家误解的风险的举动。还记得么,我曾经开发过一款没有网球选手的网球游戏。如果有人非常欣赏图形效果,最应该的就是我了。但是,我的意思是图形效果能够对游戏有所改善。我们需要到其他的方法。游戏性的“改进”应该有更多的定义。
最后,我非常关心玩家的想法。
当我们花费更多的时间和金钱来满足玩家的时候,我们是否遗漏了其他一些玩家?
我们开发的游戏是否适合每一个人?
是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么?
我会提问[在座的所有人]:是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而挑战自我、辛苦开发呢?
我想这些问题对于在所得所有人来说都是一个非常重要的挑战。
所以,我已经多次对游戏产业当前的状况发表看法。你可能对于我们将如何解决上述问题感到好奇。在这里,我将坦诚地做出回答。
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