运营团队
原创开发+自主运营
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国际合作部
第二章
玩家心理分析和游戏性
2.1游戏的设计目的
游戏本质?商品
成功 失败?
玩家是否喜欢
评价游戏的唯一标准
“痛苦的活着!”
2.2玩家分类
核心玩家
游戏就是生命
注重我们的精神和内涵
游戏评论人员
平均每天6个小时以上
普通玩家
平均每天半个到一个小时
简单 容易
2.3玩家为什么玩?
1. 娱乐?挣钱?无聊到极点
2. 挑战和自我证明
3. 竞争和炫耀
4. 合作和交流
5.嬉戏
爱玩是人的天性
人?最可怕的事情
因为:孤独寂寞
地震 72 140
游戏开发工程师需要学什么2.4 玩家的期望
1.操作 CS
无法保证操作和结果的一致性
2.目标
目标明确性
游戏的未来的可预测性
___3.对界面
功能 和美观
功能更重要
5. 感觉____________沉浸感是获取游戏重要性
必须防止破坏游戏当中的沉浸感
融入感
6. 规则
游戏获胜的唯一条件?消灭一切可以移动的东西,同时避免自己被击中
游戏设计师
合乎情理和游戏世界的逻辑性和真实世界一样2.5玩家的需求调查SAL PLZ
78.9%收入
1683.7/
平均年龄23.6
其中50%的在19-25
2.5游戏性
游戏性?如何定义?
组成?
互动性
系统
操作
AI等方面
三种:
爽快感 成就感 融入感
紧张刺激
人的胜人一筹
压抑到释放
认同感 就无融入
原因?
1. 奇异世界吸引人
2. 社交能力愿望日益强烈
_______
2.7 外挂和游戏性
第三章
游戏概念以原型设计
创意?
每个游戏开始的地方
如何获得和提炼创意
编写文档
游戏概念三个步骤:
产生创意
加工创意
创建游戏概念设计文档
创意来源?
来自任何地方:比如
看看报纸 聊天 生活琐事 电影 科幻小说 生活感想
个方面经验的积累
笔和纸
1. 大胆的设想:
主动 创意无限 思考新的创意 纪录下来继续前进
第五章 游戏地图和场景设计
1.地图编辑器几种格式:
256*256 128*128 64*64
2.2D 3D
2.设计准备工作:
主要内容:准备工作 整理资料 勾画世界 工作步骤总结 工作计划 部门交流 工作时间 人力预算
2. 世界地图的制作
首先我们要确定主题
风格确定
区域划分步骤10
地图属性?
3. 场景设计文档编辑
编写的方法:
文字说明
结构图
参考图片
第六章游戏元素设计
1.定义 游戏的特点:
-交互性
升级系统
美术和程序 沟通
游戏元素:包括所有的虚拟物体
要素:形象特征
属性特征 名称和取值
设计原则:
1.突出主题
2.作用明确
3.相互关联
2.主角
可以进行的分类:
职业 种族 国家 门派 随意 故事背景和世界观
贯穿游戏的整个过程
特:独特性 (优势和劣势)相生相客的道理
动作设计包括:
动作体现主角的特点
表情交互
特动作
循环时间
属性设计分类:
内外属性
3.怪物
情节NPC和敌对NPC
作用:
1.提供线索
2.情节交互
3.烘托气氛
包括:ID 名称出现地点 背景 开场白 形象设计
分布:等级
区域
特殊功能
名称确定的五点要求:
1.
P115
4. AI:人工智能
设计目的:
2. 增加玩家的挑战性
3. 增加游戏 的可玩性
4. 帮助叙述故事
5.创造一个 逼真的 世界
目的:弄清事物内部运行机制,不断的改进算法,使得内部结构趋于合理
包括:有限状态设计
简称:FSM 最古老普遍的 技术 生到死
两个特点:1.可以 明确表达NPC 行为系统
3. 一旦知道输入和输出就可以知道下一步行为
优点:易于理解,编程、特变是纠错
模糊状态设计:
简称:FUSM 概率
AI编程编写:
包括两个方面:
判断条件和对应的行为
工具三个部分
4. 道具:能够与玩家互动的并且对角的属性有一定影响的物品。
判断标准:
1. 玩家交互
2. 属性影响
分类:使用类 装备类 情节类
道具的获取方式:
1. 情节
2. 金钱
3. 战斗
4. 揭开谜题
5. 打造合成
道具的设计的方法:
设计内容:
1-9 P134-135
第七章任务与关卡设计
含义:
第一:某些特殊点转化为任务或关卡
第二:使用 各种游戏编辑工具编辑游戏任务与关卡
一个和尚每一天都上山和下山,每天都会有同一个地点同一个时刻到同一个地点吗?
假若一个地区和尚
非洲地区
7.1 任务情节结构
1.直线型
2.多分支结构
3.无结局结构
精神集中于创造核心游戏规则
自己创造游戏规则
7.2 设计技巧
1.讲故事的人
技巧:框架化,避免太详细
2.障碍
3. 预示
4. 个性化
5. 共鸣 沉浸感增强
6. 戏剧性弧线 冲突是优秀戏剧性的核心
7.3 关卡的定义
节奏:
1. 让玩家容易控制游戏的进度
2. 让游戏 开发人员可以 合理分配开发计划
关卡是游戏可玩性体现的环境
7.4关卡设计要素
1.目标
2.情节
3.地形
4.对手与NPC
5.物品
7.5关卡制作过程
1.确定目标
2.概念设计
3.制作
4.测试
7.6典型竞赛关卡结构分析
五种:
竞技场型
循环型
直线型
定位型
主题型
7.7 关卡设计的原则
1.明确目标导向
2.注意关卡步调
3.逐步展开内容
4.控制任务难度
5.善用任务提示
6.满足玩家期待
7.时间就是质量
优秀的关卡=1%的灵感+99%的汗水
伟大和好之间经常只有微妙之差
第八章 游戏规则设计
世界中苹果的最大贡献是什么?
8.1 规则体系
规则系统在游戏的任何角落都可以起到作用,而不仅仅局限于一些特定的情况!
包括:世界规则
逻辑严谨 符合人类认知
      角规则
升级系统可以称之为所有角扮演类游戏的核心系统
步骤:获得经验值——>升级——>提高属性
整体设计级别的两种思路
1. 完全以等级的高低来划分
2. 等级上限容易达到,战场 副本 工会 战斗 势力对抗
经验值的获取:
获取途径和获取数量
道具相关规则:
特规则包括:
1. 等级分类
2. 镶嵌和打造系统
      战斗规则
战斗系统的划分和死亡复活规则
      经济规则
虚拟货币的控制:相对和绝对
  生产 积累 消耗
1.货币的产量公式:
货币产量=(怪物一次掉钱量+掉落物品价值总和)*怪物掉钱率*一段时间内消灭怪物数量
2.货币消耗公式:
  货币需求量=(消灭某怪物需要的消耗品数A*消耗品A的价值+消灭怪物需要的消耗品B*消耗品B的价值+。。。。)*一段时间消灭怪物的数量
      魔法/技能规则
      人工智能规则
8.2规则设计原则
一致性 现实的一致性
简单性 围棋
平衡性
游戏的规则是游戏的核心,判断游戏规则优秀与否的核心是规则的平衡。规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志。

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