算法竞赛-入门经典-作者刘汝佳.doc
第1部分  语  言  篇
第1章  程序设计入门
学习目标
熟悉C语言程序的编译和运行
学会编程计算并输出常见的算术表达式的结果
掌握整数和浮点数的含义和输出方法
掌握数学函数的使用方法
初步了解变量的含义
掌握整数和浮点数变量的声明方法
掌握整数和浮点数变量的读入方法
掌握变量交换的三变量法
理解算法竞赛中的程序三步曲:输入、计算、输出
记住算法竞赛的目标及其对程序的要求
计算机速度快,很适合做计算和逻辑判断工作。本章首先介绍顺序结构程序设计,其基本思路是:把需要计算机完成的工作分成若干个步骤,然后依次让计算机执行。注意这里的“依次”二字——步骤之间是有先后顺序的。这部分的重点在于计算。
接下来介绍分支结构程序设计,用到了逻辑判断,根据不同情况执行不同语句。本章内容不复杂,但是不容忽视。
注意:编程不是看会的,也不是听会的,而是练会的,所以应尽量在计算机旁阅读    本书,以便把书中的程序输入到计算机中进行调试,顺便再做做上机练习。千万不要图    快——如果没有足够的时间用来实践,那么学得快,忘得也快。
(为帮助没有分值的朋友能下载,特此修改文档,以免上传不了)
1.1  算术表达式
计算机的“本职”工作是计算,因此下面先从算术运算入手,看看如何用计算机进行复杂的计算。
程序1-1  计算并输出1+2的值
#include<stdio.h>
int main()
{
  printf("%d\n", 1+2);
  return 0;
}
这是一段简单的程序,用于计算1+2的值,并把结果输出到屏幕。如果你不知道如何编译并
运行这段程序,可阅读附录或向指导教师求助。
即使你不明白上述程序除了“1+2”之外的其他内容,仍然可以进行以下探索:试着把“1+2”改成其他东西,而不要去修改那些并不明白的代码——它们看上去工作情况良好。
下面让我们做4个实验:
实验1修改程序1-1,输出3-4的结果
实验2修改程序1-1,输出5×6的结果
实验3修改程序1-1,输出8÷4的结果
实验4修改程序1-1,输出8÷5的结果
直接把“1+2”替换成“3+4”即可顺利解决实验1,但读者很快就会发现:无法在键盘上到乘号和除号。解决方法是:用星号“*”代替乘号,而用正斜线“/”代替除号。这样,4个实验都顺利完成了。
等一下!实验4的输出结果居然是1,而不是正确答案1.6。这是怎么回事?计算机出问题了吗?计算机没有出问题,问题出在程序上:这段程序的实际含义并非和我们所想的一致。
在C语言中,8/5的确切含义是8除以5所得商值的整数部分。同样地,(-8)/5的值是-1,不信可以自己试试。那么如果非要得到8÷5=1.6的结果怎么办?下面是完整的程序。
程序1-2  计算并输出8/5的值,保留小数点后1位
#include<stdio.h>
int main()
{
  printf("%.1lf\n", 8.0/5.0);
  return 0;
}
注意,百分号后面是个小数点,然后是数字1,再然后是小写字母l,最后是小写字母f,千万不能打错,包括大小写——在C语言中,大写和小写字母代表的含义是不同的。
再来做3个实验:
实验5把%.1lf中的数字1改成2,结果如何?能猜想出“1”的确切意思吗?如果把小数点和1都删除,%lf的含义是什么?
实验6字符串%.1lf不变,把8.0/5.0改成原来的8/5,结果如何?
实验7字符串%.1lf改成原来的%d,8.0/5.0不变,结果如何?
实验5并不难解决,但实验6和实验7的答案就很难简单解释了——真正原因涉及整数和浮点数编码,相信多数初学者对此都不感兴趣。原因并不重要,重要的是规范:根据规范做事情,则一切尽在掌握中。
c语言游戏编程题经典100例

提示1-1整数值用%d输出,实数用%lf输出
这里的“整数值”指的是1+2、8/5这样“整数之间的运算”。只要运算符的两边都是整数,则运算结果也会是整数。正因为这样,8/5的值才是1,而不是1.6。
8.0和5.0被看作是“实数”,或者说得更专业一点,叫“浮点数”。浮点数之间的运算结果是浮点数,因此8.0/5.0=1.6也是浮点数。注意,这里的运算符“/”其实是“多面手”,它既可以拿来做整数除法,又可以拿来做浮点数除法。
提示1-2整数/整数=整数,浮点数/浮点数=浮点数。
这条规则同样适用于加法、减法和乘法,不过没有除法这么容易出错——毕竟整数乘以整数的结果本来就是整数。
算术表达式可以和数学表达式一样复杂,例如:
程序1-3  复杂的表达式计算
#include<stdio.h>
#include<math.h>
int main()
{
  printf("%.8lf\n", 1+2*sqrt(3)/(5-0.1));
  return 0;
}
相信读者不难把它翻译成数学表达式:。尽管如此,读者可能还是有一些疑惑:5-0.1的值是什么?“整数-浮点数”是整数还是浮点数?另外,多出来的#include<math.h>是做什么用的?
第1个问题相信读者能够“猜到”结果:整数-浮点数=浮点数。但其实这个说法并不准确。确切的说法是:整数先“变”成浮点数,然后浮点数-浮点数=浮点数。
第2个问题的答案是:因为程序1-3中用到了数学函数sqrt。数学函数sqrt(x)的作用是计算x
的算术平方根(若不信,可输出sqrt(9.0)的值试试)。一般来说,只要在程序中用到了数学函数,就需要在程序最开始的地方包含头文件math.h,并在编译时连接数学库。如果你不知道如何编译并运行这段程序,可阅读附录或向指导教师求助。
1.2  变量及其输入
1.1节的程序虽好,但有一个遗憾:计算的数据是事先确定的。为了计算1+2和2+3,我们不得不编写两个程序。可不可以让程序读取键盘输入,并根据输入内容计算结果呢?答案是肯定的。程序如下:

程序1-4  A+B问题
#include<stdio.h>
int main()
{
  int a, b;
  scanf("%d%d", &a, &b);
  printf("%d\n", a+b);
  return 0;
}
该程序比1.1节的复杂了许多。简单地说,第一条语句“int a, b”声明了两个整型(即整数类型)变量ab,然后读取键盘输入,并放到ab中。注意ab前面的&符号——万不要漏掉,不信可以试试
现在,你的程序已经读入了两个整数,可以在表达式中自由使用它们,就好比使用12、597这样的常数。这样,表达式a+b就不难理解了。
提示1-3scanf中的占位符和变量的数据类型应一一对应,且每个变量前需要&符号。
可以暂时把变量理解成“存放值的场所”,或者形象地认为每个变量都是一个盒子、瓶子或箱子。在C语言中,变量有自己的数据类型,例如int型变量存放整数值,而double型变量存放浮点数值(专业的说法是“双精度”浮点数)。如果硬要把浮点数值塞给一个int型变量,将会丢失部分信息——我们不推荐这样做。
下面来看一个复杂一点的例子。
例题1-1  圆柱体的表面积
输入底面半径r和高h,输出圆柱体的表面积,保留3位小数,格式见样例。
样例输入:3.5  9
样例输出:Area = 274.889
【分析】
圆柱体的表面积由3部分组成:上底面积、下底面积和侧面积。由于上下底面积相等,完整的公式可以写成:表面积=底面积×2+侧面积。根据平面几何知识,底面积=,侧面积=。不难写出完整程序:
程序1-5  圆柱体的表面积
#include<stdio.h>
#include<math.h>
int main()
{
  const double pi = 4.0 * atan(1.0);
  double r, h, s1, s2, s;
  scanf("%lf%lf", &r, &h);
  s1 = pi*r*r;
  s2 = 2*pi*r*h;
  s = s1*2.0 + s2;
  printf("Area = %.3lf\n", s)
  return 0;
}
这是本书中第一个完整的“竞赛题目”,因为和正规比赛一样,题目中包含着输入输出格式规定,还有样例数据。大多数的算法竞赛包含如下一些相同的“游戏规则”。
首先,选手程序的执行是自动完成的,没有人工干预。不要在用户输入之前打印提示信息(例如“Please input n:”),这不仅不会为程序赢得更高的“界面友好分”,反而会让程序丢掉大量的(甚至所有的)分数——这些提示信息会被当作输出数据的一部分。例如刚才的程序如果加上了“友好提示”,输出信息将变成:
Please input n:
Area = 274.889
比标准答案多了整整一行!
其次,不要让程序“按任意键退出”(例如调用system(“pause”),或者加一个多余的getchar()),因为不会有人来“按任意键”的。不少早期的C语言教材会建议在程序的最后加这样一条语句来“观察输出结果”,但注意千万不要在算法竞赛中这样做。
提示1-4在算法竞赛中,输入前不要打印提示信息。输出完毕后应立即终止程序,不要等待用户按键,因为输入输出过程都是自动的,没有人工干预。
在一般情况下,你的程序不能直接读取键盘和控制屏幕:不要在算法竞赛中使用getch()、getche()、gotoxy()、clrscr()(早期的教材中可能会介绍这些函数)。
提示1-5在算法竞赛中不要使用头文件conio.h,包括getch()、clrscr()等函数。
最后,最容易忽略的是输出的格式:在很多情况下,输出格式是非常严格的——多一个或
者少一个字符都是不可以的!
提示1-6在算法竞赛中,每行输出均应以回车符结束,包括最后一行。除非特别说明,每行的行首不应有空格,但行末通常可以有多余空格。另外,输出的每两个数或者字符串之间应以单个空格隔开。
总结一下,算法竞赛的程序应当只做3件事情:读入数据、计算结果、打印输出。不要打印提示信息,不要在打印输出后“暂停程序”,更不要尝试画图、访问网络等与算法无关的任务。

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